Guida alla produzione
Vorresti fare il produttore e arricchirti vendendo il futto del tuo sudore virtuale? Allora forse dovresti leggere attentamente questa piccola guida.
Sommario:
- Introduzione
- I primi passi
- Creare il business
- Allargare la rete
- Progetti avanzati
- Tabelle di riferimento
- Suggerimenti strategici
- Materiali e link
Introduzione
Non per tutti. Il mestiere del produttore non e’ per tutti. Sono necessarie abilità del giocatore – pazienza e una mente abituata a fare dei calcoli o a farli fare al computer – e delle capacità del personaggio – delle skill base senza le quali produrre non e’ possibile o non e’ economicamente vantaggioso. Per ultimo vale il vecchio adagio che per far soldi ci vogliono i soldi. Per iniziare a produrre non e’ necessario avere decine di milioni di Skill Point o centinaia di milioni di ISK. Esisono settori del mercato che richiedono solo skill base e piccoli investimenti. Il rendimento e’ proporzionale al denaro investito e quindi ovviamente non si tratta di business miliardari. Se gettarsi o meno nella produzione e’ una scelta che va fatta attentamente.
Produrre o ricercare o vendere. Il problema e’ complesso. La soluzione migliore in molti casi e’ quella di usare personaggi specializzati per le diverse attività. Le abilità di produzione hanno quasi tutte come attributo primario la memoria, quelle di ricerca l’intelligenza e quelle di commercio i carisma. Trovare una via di mezzo che renda efficace l’apprendimento delle skill non e’ proprio facile ma e’ sicuramente possibile senza perdere troppo tempo. La vera differenza deriva dal fatto che prima di produrre, ricercare e vendere in modo efficace e’ necessario avere parecchi milioni di SP e quindi usare due o tre personaggi specializzati ( su altrettanti account diversi ) rende tutto molto più veloce perche’ si possono fare SP tre volte più velocemente.
Da dove iniziare. Per poter produrre e’ necessario avere Production Efficiency a 5. Questa skill ( che ha come prerequisito Industry 3, che oltre a consentire apprendimenti di skill avanzate riduce i tempi di produzione e quindi mostra una certa utilità al livello 4 o 5 ) serve per ridurre del 20% a livello lo spreco di materiali nella produzione di un qualunque oggetto. Con l’abilità al quinto livello lo spreco di materie prime diventa minimo ed e’ quindi essenziale, per rimanere vantaggiosamente sul mercato, non produrre sprecando materie prime preziose. In certi casi particolari e’ possibile iniziare a produrre con Production Efficiency a 4 ma i margini di guadagno sono ridotti e con qualche lieve fluttuazione del mercato e’ facile andare in perdita. Un’altra skill fondamentale e’ Mass Production. Ogni livello in questa abilità consente di avviare un lavoro di produzione contemporaneo in più rispetto all’unico possibile per i personaggi che non hanno questa abilità. Quando si raggiunge Mass Production a 5 e’ possibile apprendere la linea avanzata di abilità Advanced Mass Production che, se portata anch’essa a 5, consente di avviare contemporaneamente 11 lavori di produzione che poi e’ anche il massimo possibile. Advanced Mass Production però e’ una skill avanzata che richiede molti SP e molto tempo per passare da 4 a 5 e quindi non e’ immediatamente vantaggiosa.
Ricercare. Per produrre però e’ necessario possedere i progetti di costruzione dell’equipaggiamento che si intende vendere. Questi progetti vanno sotto il nome di Blueprint. Esistono due tipi di progetti: le Original Blueprint o BPO e le Blueprint Copy o BPC. Le prime sono progetti originali, migliorabili tramite ricerca e sviluppo ( in alcuni casi questo processo e’ abbastanza semplice, in altri e’ molto complesso ), utilizzabili infinite volte per produrre e per creare delle copie. Le seconde invece possono essere usate un numero limitato di volte per produrre ( dipende dalla qualità della copia ) e una sola volta per cercare di creare delle versioni più avanzate dell’equipaggiamento. Questo processo si chiama Invention ed e’ molto complesso e richiede grandi capacità, molte risorse e milioni di SP. E’ possibile buttarsi nella produzione usando sia BPO che BPC. Nel mercato e’ facile reperire BPO ricercate e quindi evitare di spendere tempo per sviluppare le abilità di ricerca. Ad ogni modo prima o poi qualunque costruttore si deve cimentare con la ricerca se non altro perchè la produzione di molte astronavi, di molti Rig o di vario equipaggiamento richiede comunque l’acquisizione di abilità necessarie per la ricerca e quindi, alla fine, ci si trova spinti dall’opportunità a fare il salto da produttore a scienziato.
Vendere a buon mercato. A meno di non affidarsi a intermediari – i quali ovviamente non lavorano gratis – dopo aver prodotto bisogna piazzare l’equipaggiamento sul mercato e attendere che qualcuno compri. Per far ciò e’ necessario sviluppare alcune skills ad un livello minimo. La prima Skill e’ ovviamente Trade. Ogni livello di Trade consente di creare 4 ordini di acquisto o vendita. Anche addestrata al massimo grado, Trade non e’ sufficente perchè 20 ordini contemporanei sono pochi. Quindi subentrano Retail che consente 8 ordini per ogni livello e in successione Wholesale e Tycoon. Visto che ogni volta che si piazza un ordine sul mercato bisogna pagare sia tasse che commissioni del broker, e’ utile addestrare le skill che consentono di abbattere questi costi e quindi apprendere almeno a livello 3 o 4 le abilità Accounting e Broker Relations. Ogni skill ha i suoi requisiti e quindi un buon mercante, anche se ha pochi slot di vendita, finisce per investire molto tempo nello sviluppo delle abilità necessarie a svolgere il suo mestiere in modo efficace ed economico.
Calma e sangue freddo. Dando per scontato di voler produrre con la massima efficacia ( Production Efficiency a 5 ) e avviare contemporaneamente un congruo numero di lavori ( Mass Production a 4, che vuol dire 5 lavori complessivi ) e iniziando con un nuovo personaggio, possiamo facilmente decidere da dove partire. Il tempo minimo di training e’ 15 giorni e 20 ore con un personaggio Gallente, Intaky, Reborn. Il tempo si riduce a 12 giorni e 19 ore con l’uso di due impianti +3 ( relativamente economici ). Questa scelta e’ ottima per ridurre al minimo il tempo necessario per entrare in attività. Ma se si guarda al problema con una visuale più ampia ci si accorge che questo e’ solo l’inizio e quindi sarebbe bene fare i conti anche con le skill più utili, considerando quindi non i primi 15 giorni di training ma almeno un periodo di un anno ( il minimo per chi vuole applicarsi seriamente alla produzione su Eve ) e facendo i conti anche con la necessità di vendere nonchè di produrre equipaggiamento mediamente sofisticato magari facendo qualche piccola ricerca per migliorare la produttività. Insomma si ritorna al problema iniziale di sviluppare un personaggio che abbia competenze medie in tre aree diverse.
Lungo termine. Impostando il problema di progettare lo sviluppo di un personaggio nel lungo periodo si scopre che la scelta più favorevole nel breve periodo e’ valida anche se si considerano skill avanzate. Ovviamente i tempi si allungano di molto e per risparmiare tempo e’ necessario investire le prime settimane di training per alzare le skill di learning sia base che avanzate. E quisi torna al discorso di partenza ossia che per far soldi con la produzione bisogna a) procurarsi le materie prime ( il che implica poter guidare veicoli adatti sopratutto per i minerali che sono molto ingombranti ) b) disporre di BPO ricercate ( che però possono essere comprate ) o BPC di invention ( che non conviene comprare ma conviene produrre di persona e che richiedono grosse skills in science ) c) produrre ( che può richiedere o meno parecchie skills avanzate in science per gli equipaggiamenti o le astronavi più sofisticate e remunerative ) d) vendere ( usando skills di trade oppure – con minori profitti – passando per intermediari o vendendo all’ingrosso a corporazioni/contatti commerciali ).
Ricapitolando. Le skills fondamentali:
- Per produrre: Industry ( da 3 a 5, possibilmente 5 per ridurre i tempi di produzione ); Production Efficiency ( 5 necessario per minimizzare lo spreco di materiali ); Mass Production ( da 3 a 5, possibilmente 5 ); Advanced Mass Production ( da 1 a 5, possibilmente 4 )
- Per vendere: Trade ( 4 come prerequisito di altre skill ); Marketing ( 4 come prerequisito di altre skill ); Retail ( da 3 a 5, possibilmente 5 perche’ prerequisito per le skill divendita successive ); Wholesale ( da 1 a 5, possibilmente 5 perche’ prerequisito per la skill di vendita successiva ); Tycoon ( da 1 a 5, 4 spesso e’ abbastanza ); Accounting ( da 3 a 5, possibilmente 5 per abbassare i costi di vendita ); Broker Relations ( da 3 a 5, possibilmente 5 per abbassare i costi di vendita
- Per trasportare: la skill di Fregate della propria razza ( nel nostro esempio Gallente Frigate ) a livello 3 come prerequisito; la skill di Industrial della propria razza ( nel nostro esempio Gallente Industrial ) da 3 a 5
Queste sono le skill minime per fare tutto con un solo personaggio, comprando le BPO ricercate dal mercato ( cosa abbastanza semplice ). Sviluppando le skill di trade per ultime e sfruttando i pochi slot di vendita iniziali ( lasciando quindi per ultime Wholesale e Tycoon ) e’ possibile andare sul mercato ancora prima di aver finito questa coda di training. Il tempo previsto e’ di 240 giorni ma può essere facilmente abbattuto a 112 giorni partendo dalle skills di training, 96 giorni usando il neural remap iniziale per spostare la maggior parte dei punti su memory e charisma ( tenendo ben conto che poi bisogna spostare tutto su intelligence e memory per sviluppare le skill di ricerca tralasciate inizialmente ) e infine a 82 giorni usando alcuni impianti +3. Tenendo conto del bonus iniziale all’apprendimento delle skill e dei 14 giorni iniziali di prova con un account trial si tratta quindi di spendere meno di due mesi di tempo per andare sul mercato con qualche prospettiva di guadagno.
I primi passi
Da dove iniziare. Si inizia dal mercato. Bisogna trovare dei prodotti che vengono venduti e che fanno fare profitti e ovviamente questi prodotti non devono essere troppo complessi ( le skill iniziali non consentono di passare subito a beni sofisticati come i rig, i prodotti tech 2, i semilavorati per le capital ship etc ). Non avendo ancora skill di ricerca e’ bene assicurarsi che la BPO ricercata sia disponibile sul mercato. E’ necessario quindi loggare col proprio personaggio e iniziare a scandagliare il market passando le varie categorie. Il modo più veloce per eliminare i candidati peggiori e’ fare un rapido calcolo moltiplicando il valore medio di vendita del prodotto per le unità medie vendute al giorno. Questa operazione ha senso poiche’ in genere il mercato e’ in equilibrio e cioe’ i prezzi di vendita medi comprendono già un profitto per i mercanti in attività e questo profitto generalmente si attesta tra il 2% per i prodotti meno interessanti e più venduti fino al 20-25% per quelli più interessanti ( per noi ) e meno venduti. Moltiplicando il costo medio per le unità vendute mediamente si ha un’idea generale del giro di affari della sezione di mercato in questione e, considerando di poter conquistare una piccola fetta di tale mercato e di applicare un margine simile a quello appena indicato, e’ possibile farsi un’idea delle prospettive di guadagno.
Un esempio pratico. Molti commercianti iniziano dai missili. I missili sono prodotti semplici ( richiedono solo industry 1 come requisito di produzione ), vengono usati continuamente ( visto che sono spara e getta ) e venduti in grandi quantità. Le BPO sono facili da reperire proprio perche’ molti ricercatori sanno che c’e’ sempre qualcuno che si avvicina al mercato della produzione dei missili e non ha tempo o le skill per fare tutto da se. Prendiamo come esempio i missili Cruise Wrath. In una regione periferica ma poco distante da Jita ne vengono venduti circa 4.000.000 al giorno per un prezzo di 115 isk. Il giro d’affari dei missili warth e’ quindi pari a 460.000.000 di Isk al giorno. Il mercato e’ molto attivo con molti attori e quindi teoricamente si e’ attestato su margini medio-bassi. Ma quanto costa produrre un missile? I calcoli li faremo dopo assieme. Per ora anticipo solo che il costo a missile si attesta sui 95 isk a missile con un margine di 20 isk e cioe’ del 17%. il 17% del giro d’affari quotidiano e’ pari a 78.200.000 isk. Immaginando di mettere le mani su un duecentesimo di questo mercato la prospettiva di guadagno e’ di 391.000 isk al giorno. Sembra poco ma bisogna ricordarsi dei 200 e più ordini di vendita e di acquisto di cui disponiamo e moltiplicare il guadagno di ogni singolo segmento di mercato per ogni giorno del mese e per ogni prodotto venduto.
Dal piccolo al grande. Se il mercato regalasse soldi a manciate, sarebbe invaso da piloti e combattenti che abbandonano le missioni e le spedizioni nei wormhole, da minatori che depongono il raggio laser e si mettono a produrre ogni genere di accessorio. Ci sono segmenti molto più produttivi dei missili Cruise Wrath ma ovviamente richiedono skills maggiori e investimenti. Queste sono vere e proprie barriere all’ingresso e chiunque abbia due nozioni di economia sa che le barriere creano lobby, cartelli, falsano il mercato, lo rendono meno efficiente e aumentano i profitti. I missili cruise Wrath sono l’inizio. Bisogna pensare in grande. Basta fare due calcoli per capire le prospettive per chi non si ferma e va avanti. Immaginando 200.000 isk al giorno per prodotto ( stima pessimista visto che ci sono segmenti molto più redditizi ), moltiplicandoli per 50 ordini di vendita ( alcuni servono per acquistare materie prime ), moltiplicando per 30 giorni, si può facilmente arrivare a 300.000.000 di ISK al mese e cioe’ più del costo di una PLEX. Questo vuol dire che in 3 mesi e’ possibile ripagarsi l’account e non spendere nemmeno una lira – reale – per giocare. Mettendo a frutto le proprie capacità e con fondi maggiori e skill più elevate e’ possibile guadagnare parecchi bl al mese senza passare ore al giorno a rattare. L’unico vero pericolo restano le suicide gank.
Prima di buttarsi nella mischia. Le BPO però hanno un costo e talvolta e’ anche molto elevato. Come per ogni investimento e’ bene capire quanto tempo ci vuole prima di ammortizzare i costi di start up e quindi capire la profittabilità per vedere se eventualmente non e’ il caso di concentrarsi su qualche altra cosa. Per questo e’ necessario fare un po di matematica e, partendo dai dati precedenti, bisogna dividere il costo della BPO ( nel nostro caso la BPO dei Wrath Cruise Missile ricercata costa tra 6.500.000 e 8.000.000 di isk ) per il profitto di ogni oggetto prodotto ( nel nostro caso 20 isk ). Questo rapporto ci informa su quante unità dovremo produrre e vendere prima di recuperare l’investimento iniziale. Questo calcolo non e’ banale perche’ in certi casi ( BPO di navi di grosse dimensioni, BPO t2 etc ) i tempo di recupero dell’investimento sono molto lunghi e possono superare l’anno solare. Siccome lo scopo di questa guida e’ quello di spiegare i primi passi del produttore e’ evidente che investimenti così di lungo respiro non sono da considerare. Tornando all’esempio, facendo la divisione 8.000.000 per 20 isk si scopre che e’ necessario produrre e vendere 400.000 missili prima di tornare in pareggio. Considerando che i missili cruise vengono costruiti a lotti da 100 ogni 4 minuti ( anche meno con le giuste skill, impianti e una BPO ben ricercata ), sono sufficienti poco più di 11 giorni di produzione continua per andare in pareggio. Questa quantità di missili e’ ovviamente minore nel caso in cui la BPO venga reperita sul mercato e ricercata dal produttore. Evitare di comprare la BPO gia’ ricercata vuol dire risparmiare parecchio ma vuol dire anche avere skill di ricerca e investire tempo ( e quindi denaro e costi/opportunità ) in una BPO che non serve immediatamente a produrre. Ne vale la pena? A volte conviene comprare la BPO gia’ ricercata e perdere magari qualche soldo ma andare subito sul mercato e guadagnare. In altri casi conviene ricercare e risparmiare.
Comprare o ricercare? La domanda e’ semplice ma la risposta e’ complessa. I fattori in gioco sono molti. Avendo a disposizione tempo, risorse e skill infinite e’ ovviamente meglio ricercare. Nel mondo reale, quello in cui i soldi e il tempo a disposizione e’ limitato e le skill salgono con molta calma e quindi avviare una ricerca richiede settimane di training, spesso conviene comprare da altri giocatori BPO gia’ ricercate. Per valutare bene come e’ opportuno agire bisogna prima introdurre un paio di concetti fondamentali sulle BPO. Ogni BPO e’ caratterizzata da alcuni parametri fondamentali che ne definiscono l’efficienza.
ME e Perfect ME. Il primo valore e’ l’ME level ( o Material Efficiency ) che e’ strettamente correlato al Waste Factor nel senso che al crescere del primo decresce il secondo. Anche con Production Efficiency a 5 ( eliminando quindi il 25% di spreco che deriva dal non saper costruire in modo efficace ) ogni produzione incontra un fattore di spreco che il più delle volte si attesta attorno al 10%. Questo fattore può ( e deve ) essere ridotto alzando il valore di ME della BPO. La relazione che li collega e’ la seguente: 1 + Spreco di Base / (1 + ME lvl). Basta fare qualche calcolo per scoprire che a ME = 0 ( BPO vergine e mai ricercata ) lo spreco e’ appunto del 10%. Cioe’ per ogni materia prima necessaria alla produzione dovremo usare un 10% in più perdendo molto in termini di profitto per unità di prodotto. Alzare il livello di ME consente di abbassare il Waste Factor. Con ME = 1 il WF scende a 1+0.1/(1+1) e cioe’ al 5% dimezzandosi quindi. Sfortunatamente il recupero di efficienza e’ decrescente con l’aumentare del ME infatti a ME = 5 il WF scende solo a 1,67% e così via. Il problema e’ che mentre i rendimenti marginali sono decrescenti, i tempi di ricerca sono proporzionali all’incremento di ME e così i costi sia in termini di affitto delle strutture che di costi/opportunità dovuti all’immobilizzazione della BPO e di slot di ricerca nelle stazioni spaziali e sui personaggi ricercatori. Dove conviene fermarsi in genere? Esiste una regola generale che ci permette di capire quale e’ il livello di ME che azzera lo spreco di materiali. Una BPO a questo livello e’ perfetta ed e’ più economica di ogni altra e, sopratutto, ogni livello in più di ME e’ assolutamente inutile. Questo livello si chiama Perfect ME e si calcola facilmente prendendo il materiale più usato ( nel nostro caso il Tritanium ), controllandone la quantità usata ( nel nostro caso 1680 ) e dividendola per 4 arrotondando per difetto. Il Perfect ME dei Wrath Cruise missile e’ 420. Ma vale la pena di arrivare così in alto con il ME? No, mai. Per fare 480 livelli con questa BPO ci vogliono 480×1 ora e 15 minuti e cioe’ 25 giorni. Ma con ME a 10 lo spreco era solo dello 0,9% e per arrivare a ME 10 bastano 12 ore di ricerca. I successivi 24 giorni e mezzo hanno prodotto un risparmio di soli 15 Tritanium e 1 Pyerite per ogni 100 missili e cioe’ 0,5 isk per missile. Nell’ipotetico periodo di ricerca per arrivare al Perfect ME avremmo potuto guadagnare quasi 15.000.000 se avessimo usato la BPO ricercata solo a ME 10. Il Perfect ME in certi casi e’ molto più raggiungibile. Nelle BPO che richiedono l’uso di poche unità di materiale e’ facile arrivare ad un livello di ME abbastanza alto da annullare gli sprechi. Alcune BPO, come quelle degli small rig, sono già a Perfect ME perche’ richiedono 4 o meno unità di materie prime.
PE. L’altro valore da tenere sotto controllo e’ il Production Efficiency Level che indica quanto e’ stata migliorata la BPO in termini di tempo risparmiato per ogni ciclo di produzione. Le BPO vergini hanno ovviamente valore PE = 0 e cioe’ richiedono il massimo tempo possibile per ogni ciclo di produzione. Alzando il livello di PE, in modo del tutto simile al funzionamento del fattore ME, e’ possibile ridurre fino ad un massimo del 20% il tempo di produzione e quindi rendere più efficiente l’utilizzo della BPO. Ricordando che il tempo e’ denaro e che ogni personaggio dispone di un numero limitato di slot di produzione, e’ evidente che produrre più velocemente equivale a guadagnare di più per ogni giorno di gioco. Anche per il PL valgono molte delle considerazioni fatte precedentemente: al crescere del fattore PE diminuisce il rendimento marginale della BPO secondo la seguente formula: Tempo di produzione = Tempo Originale * (.8 + .2/(1+PE)). Con PE = 0 il tempo di produzione e’ pari al Tempo Originale e cioe’ e’ massimo. Con PE = 1 scende al 90% del Tempo Originale e così via. Come per l’ME, ci si accorge subito che oltre PE = 10 i vantaggi temporali diminuiscono al punto di rendere inutile la ricerca o farla persino diventare troppo onerosa. Diversamente da quanto succede per il Material Efficiency Level, molto spesso conviene, per prodotti a “tiratura limitata”, ignorare il PE. Per i missili del nostro esempio, aumentare PE a 10 consente di risparmiare parecchio tempo ( passando da una produzione giornaliera di 36.000 missili a 44.100 missili che poi vuol dire guadagnare 162.000 isk in più al giorno a fronte di un investimento iniziale di sole 12 ore e 30 minuti.
Ricerca che noia. Sfatiamo un mito. Ricercare e’ noioso e monotono. Si tratta di trovare una struttura idonea al genere di ricerca, lanciare il processo e attendere. A meno di non poter contare su risorse proprie ( una POS in impero per esempio, con strutture adatte a ricercare ME e PL con dei bonus sui tempi necessari ), la ricerca implica una notevole perdita di tempo perche’ le stazioni spaziali NPC in high sec sono tutte completamente sature. Ai tempi di ricerca si sommano quindi quelli di “prenotazione” per mettersi in coda e attendere il proprio turno. A parte nel caso della ricerca PL – la meno utile delle due – i tempi di attesa sono dell’ordine di qualche settimana e il tempo e’ denaro. Se, per evitare di aspettare settimane preziose prima di lanciare una produzione nuova, basta sborsare un paio di milioni in più, si può mettere da parte il pensiero della ricerca e comprare dagli altri giocatori una BPO già ben ricercata, ricordandosi che livelli mostruosamente alti di ME e PL sono inutili ma spesso vengono fatti pagare a caro prezzo agli sprovveduti. Con una POS in linea, slot di ricerca liberi e skill sufficienti, conviene fare da sè.
Creare il Business
Non solo missili. I missili sono un esempio perfetto e un buon punto di partenza. Vendendo questo genere di prodotto e’ difficile – se non impossibile seguendo i consigli di questa guida – andare in perdita. Ovviamente i guadagni sono molto ridotti per i motivi gia’ accennati e cioe’ che la grande semplicità di produzione, i costi bassi delle materie prime e del prodotto finito, rendono facile a chiunque entrare in questo settore del mercato e quindi ne abbassano la redditività. Ci sono molti altri prodotti simili ai missili e che possono essere un altrettanto buono spunto per iniziare a commerciare. In genere tutti i prodotti usa e getta di utilizzo frequente hanno caratteristiche di mercato simili ai missili cruise. Si parla quindi di ogni genere di munizione o accessorio per le armi delle astronavi ( cariche ibride, cartucce, missili di ogni dimensione e tipo ) ma anche altri “consumabili” come droni e cariche per gli accumulatori.
Da considerare attentamente e da evitare. Ci sono prodotti molto interessanti e categorie di prodotti da evitare sempre. In genere non sono mai redditizi, anzi possono portare facilmente alla bancarotta, tutti quei moduli che vengono droppati facilmente e in grande quantità dai mission-runner. Scudi di ogni dimensione, batterie lanciamissili, cannoni ibridi e moduli vari, sono spesso svenduti in grande quantità dai giocatori che, abbattendo numerosi NPC, li reperiscono continuamente e tra una missione e l’altra li svendono negli hub più frequentati. Si tratta di prodotti che vendono molto e vengono usati quotidianamente – e distrutti frequentemente – ma il loro mercato e’ in mano ai commercianti che li comprano dai mission-runner e li rivendono a prezzi spesso praticamente pari ( se non leggermente inferiori alle volte ) a quelli di produzione. Gettare tempo e risorse su questi prodotti e’ un ottimo sistema per andare in perdita. L’acquisto di queste BPO e’ interessante esclusivamente nella prospettiva della creazione e vendita dei loro corrispettivi tech 2.
I passi successivi. Fatto il primo passo nel mondo della produzione bisogna decidere con attenzione che strada seguire. Ci si può concentrare su pochi prodotti o addirittura su uno solo e distribuirli in modo capillare in una o più regioni oppure concentrarsi su pochi sistemi o addirittura una sola stazione spaziale e produrre e vendere una vasta gamma di prodotti in modo da soddisfare la maggior parte dei bisogni locali. Il numero finito ( e inizialmente basso a causa di skill limitate ) di slot di vendita non consente di allargare il proprio business oltre il massimo teorico di 296 ordini di acquisto e vendita contemporanei e per arrivare a questa cifra e’ necessario spendere mesi di training sulle skill di vendita più avanzate. Ci si trova quindi di fronte all’ennesimo interrogativo: come spendere al meglio le limitate risorse a disposizione? Abbiamo gia’ parlato del tempo necessario per produrre e abbiamo accennato alla liquidità necessaria per mantenere operativo un business. Ora a tutte queste variabili dobbiamo aggiungerne una nuova: il numero limitato di slot di vendita che obbliga il produttore/venditore a decidere quali beni produrre e come venderli.
Alto o Basso? Dando per scontato che il novello produttore ha fatto bene i propri calcoli e ha selezionato uno o più prodotti che “funzionano”, ci si trova al fatidico momento in cui bisogna scegliere come e dove venderli. Un’occhiata al market può dare velocemente delle indicazioni chiare e precise: dove si accumula la vendita si ammassano i clienti. Vendere nei sistemi periferici, lontano dal traffico, vuol dire molto spesso poter praticare prezzi più alti e doversi preoccupare molto di meno della concorrenza. Allo stesso tempo però vuole anche dire vendere più lentamente avendo a disposizione un pubblico inferiore. Dipende tutto dal tipo di prodotto venduto, dalla sua funzione e dalla sua trasportabilita’. Per tornare all’esempio dei missili, questi vengono venduti praticamente ovunque poiche’ servono sempre e sono relativamente difficili da trasportare in grande quantità. Nei sistemi periferici e meno trafficati e’ possibile effettuare delle vendite a prezzi molto più alti del normale ma certamente il volume giornaliero di beni acquistati sarà notevolmente inferiore. Negli hub più trafficati al contrario il volume acquistato e venduto giornalmente sarà molto alto ma con prezzi più bassi e vicini a quello di produzione. Quale delle due vie e’ la migliore? Difficile rispondere. Per prodotti di uso quotidiano e’ possibile e spesso proficuo provare la strategia della distribuzione capillare in sistemi meno trafficati con prezzi molto alti. Per prodotti particolari a basso volume di vendita o particolarmente costosi, in genere conviene concentrare l’offerta nei sistemi più trafficati poiche’ il consumatore per acquisti di questo tipo tende a “fare più” strada per risparmiare qualche cosa mentre nel primo caso preferisce spendere qualche cosa di più pur di evitarsi la strada. Ci sono venditori che si specializzano nel vendere beni a prezzi del tutto fuori mercato nei posti critici: minerali e metalli raffinati al doppio del prezzo in sistemi dove sono frequenti le missioni storyline di tipo produttivo, munizioni e droni nei sistemi periferici e così via. Le possibilità sono moltissime ma sono tutte legate alla perfetta conoscenza del comportamento dei giocatori, delle meccaniche di Eve e del territorio.
Locale o globale? L’altra domanda e’: meglio produrre pochi beni e distribuirli ovunque o produrre tanti beni e venderli nello stesso posto? Il vantaggio più evidente nella produzione e vendita di pochi beni e’ la possibilita’ di conoscere meglio il proprio segmento di mercato e nella necessità di investire meno risorse per comprare le BPO. Per contro però bisogna valutare la conseguente necessità di spostare i beni prodotti dalla propria centrale operativa alle varie stazioni di vendita. Questo e’ un grosso problema, sopratutto per beni ingombranti, e l’unica soluzione e’ sviluppare skill di guida di veicoli idonei al trasporto i quali a loro volta richiedono investimenti in tempo e denaro. Se non bastasse bisogna anche considerare che una volta lanciato l’ordine di vendita e’ necessario tenere sotto controllo il market per evitare di essere superati a ribasso di pochi centesi e vedere la propria merce invenduta. Daytrading – la skill che consente la manipolazione degli ordini di vendita e acquisto da lontano – può rendere la vita più agevole ma a sua volta richiede altro tempo di training e non e’ una soluzione immediata. Il mercante “globale” che vende in vaste regioni di spazio deve fare molti viaggi per portare le merci e modificare i prezzi. Trafficando in pochi beni rischia di trovarsi fuori mercato nei periodi negativi perche’ lega il proprio commercio a pochi prodotti e quindi non minimizza i rischi di impresa. Anche dal punto di vista delle BPO non e’ molto agevolato rispetto al collega globalizzato perche’ per produrre grandi quantità dello stesso bene deve spesso acquisire più copie – ricercate – della medesima BPO. Per contro anche il mercante locale deve prendere dei rischi notevoli. Il suo vantaggio e’ di conoscere bene il proprio mercato – una o due stazioni al massimo – non dover spendere tempo e prendere rischi per il trasporto dei beni ( le suicide gank sono comunque frequenti quando si trasportano carichi costosi ) ma per contro deve fare grossi investimenti nelle BPO, nelle scorte di materie prime, deve saper rispondere velocemente alle variazioni di mercato e deve trafficare in molti beni diversi per poter guadagnare abbastanza con i piccoli volumi di vendita che può realizzare negli hub che controlla
Allargare la rete
Diversificare. Una buona strategia per minimizzare i rischi e’ quella di diversificare la produzione e gli investimenti ed evitare di concentrare in una sola attività buona parte delle proprie energie. Questo vale sia nei settori di mercato, sia nel trasporto di materiali ( quando e’ possibile e pratico e’ meglio suddividere una spedizione particolarmente costosa in due o più ) e in quasi ogni attività di Eve. Diversificare vuole dire mettersi al sicuro da fluttuazioni pericolose e incontrollabili – spesso causade da modifiche al gameplay e patch o macroeventi come le guerre – e assicurarsi di avere sempre le risorse per “ricominciare” nel caso qualche cosa vada storto. Avere un asso nella manica e’ quello che fa la differenza tra un’attività economica magari promettente ma azzardata e un’impresa solida e remunerativa.
Rizoma. Il modo migliore per diversificare e minimizzare i rischi e’ crescere in diverse direzioni e in tempi diversi. Per esempio prima si può partire con un prodotto solo e venderlo su più sistemi ( utile per minimizzare il numero di BPO necessarie per iniziare ) usando quindi la strategia della globalizzazione e poi aggiungere alla prima linea di produzione altre riducendo il numero di sistemi ( tagliando quelli meno profittevoli ) sulla base delle performance reali dei singoli prodotti negli hub di vendita e adattando le proprie strategie al mercato: vendere poco ad alto prezzo dove la domanda ( e l’offerta ) e’ minore, vendere tanto a prezzo basso dove l’offerta e la domanda sono forti, produrre e distribuire più merci in diversi sistemi cercando comunque di non sparpagliare il proprio commercio per tenere bassi i tempi di trasporto ( e i relativi rischi di finire in qualche suicide-gank ). Sulla carta e’ possibile distinguere un commercio buono da uno cattivo ma la vera prova e’ il mercato reale.
Una scelta perfetta. Ogni buon commerciante sa che dell’enorme mole di oggetti presenti in Eve solo alcuni sono realmente interessanti da produrre. Per ogni bene profittevole ne esistono almeno 2 o 3 che si rivelano solo un grande spreco di denaro. Questo può accadere per diversi motivi. Il bene in sè potrebbe essere poco utile oppure avere requisiti/costi troppo alti rispetto a beni meno costosi ma più competitivi nel loro rapporto qualità prezzo. La questione dei requisiti e’ poi particolarmente interessante perche’ spesso i moduli con requisiti più bassi ( e performance magari leggermente inferiori ) finiscono per essere più venduti di prodotti indubbiamente superiori ma dai requisiti proibitivi. In Eve le skill salgono lentamente e questo può indurre i giocatori ad accontentarsi di usare un modulo inferiore subito piuttosto che investire molto tempo per usare il modulo immediatamente superiore. La scarsa domanda ovviamente comporta sempre problemi per il commerciante e quindi capire l’orientamento del consumatore e’ fondamentale. Un altro motivo per cui un bene può essere poco interessante e’, come già accennato, la sua facile reperibilità in gioco. I moduli che vengono “droppati” dai mission runner hanno un mercato fortemente saturo e la loro commercializzazione e’ poco attraente. Una causa indiretta della scarsa domanda di alcuni beni e’ la loro durevolezza. Missili, droni, moduli e astronavi hanno qualità di durevolezza decrescenti. I primi, beni usa e getta per eccellenza, vengono richiesti e venduti a milioni ogni giorno. Dopo di loro i droni che teoricamente sarebbero riutilizzabili ma spesso vengono distrutti o persi. I moduli invece, a meno che l’astronave non venga distrutta, sono beni durevoli eppure visto che spesso vengono sostituiti da moduli migliori o dalle diverse caratteristiche, costituiscono un mercato tutto sommato vivace. Le astronavi infine, sopratutto alcune caratteristiche speciali di navi che in certe situazioni particolari non vengono esposte a rischi particolari, sono beni molto durevoli e caratterizzati quindi da un mercato particolarmente rigido e con scarsa domanda. Saper riconoscere il bene aiuta il commerciante a capire le caratteristiche del suo segmento di mercato ( domanda alta, profitto basso vs domanda bassa vs profitto alto, rigidità vs flessibilità, oligopolio vs mercato perfetto ).
I passi successivi. In Eve come nel mondo reale il tempo e le risorse sono limitate. Sin dai primi passi il commerciante deve decidere cosa produrre, cosa vendere e come farlo. E’ costretto a questa scelta perche’ non può produrre e vendere tutto ovunque ma ha una limitata capacità produttiva, una limitata capacità di trasporto/stockaggio delle merci, dei fondi iniziali limitati e, sopratutto, dei vincoli pratici provenienti dalle scelte degli sviluppatori ( il numero massimo teorico di ordini per esempio ). Per avere delle buone performance si deve concentrare su quello che rende di più ed evitare certi mercati. Tutto questo può essere iniziato, come illustrato sopra, anche con skill relativamente basse. Quando, col tempo, queste iniziano ad essere alte in alcuni settori, può risultare conveniente riadeguare la propria strategia alle mutate possibilità del proprio personaggio. Come ogni studioso di economia ben sa, i mercati caratterizzati da un regime oligopolista sono quelli che consentono profitti migliori e una delle caratteristiche che definisce il mercato oligopolista e’ la cosiddetta barriera all’ingresso ossia una serie di vincoli che precludono alcuni attori dall’ingresso nel mercato. Le barriere all’ingresso in Eve sono solo 2: i soldi e le skill. Certe produzioni richiedono grandi capitali i materie prime e semilavorati, altre richiedono alti livelli di skill in alcuni settori, altre ancora richiedono sia denaro che Skill Point. Poter entrare in un mercato che ha delle solide barriere all’ingresso vuol dire acquisire una posizione di rendita, finire in un mercato con meno attori e con profitti notevolmente più alti. Benche’ non sia necessario fare questo ulteriore passo ( i profitti per un commerciante di prodotti tech 1 possono essere comunque molto elevati ) presto o tardi – se non altro per sfida – e’ logico passare alla produzione avanzata.
Progetti avanzati
Non solo Tech 1. In Eve Online la maggior parte degli oggetti producibili ha due versioni diverse ( tech 1 e tech 2 ) dove la prima e’ generalmente di facile produzione o quantomeno e’ di produzione meno complessa della seconda mentre quest’ultima e’ la versione più potente ma allo stesso tempo costosa e complessa da usare. Come già illustrato precedentemente non e’ vero che “più potente e’ meglio”. Alcuni oggetti T2 sono scarsamente usati rispetto alle controparti T1 e questo accade perche’ il rapporto costi/benefici spesso non e’ a favore del bene T2. Un esempio pratico sono alcuni rig T2 che, a causa dell’alto costo, sono molto meno utilizzati delle controparti più semplici ma estremamente più economiche. Il mercato T2 però ha la caratteristica di essere un mercato oligopolista in cui gli attori sono inferiori a quelli del mercato T1 e le prospettive di guadagno molto superiori se si ha la capacità di scegliere in modo accurato i segmenti in cui agire.
Invention. Per produrre un bene T2 e’ necessario avere una Blueprint. Per quasi tutti i beni T2 esistono in gioco alcune vecchie BPO – il cui numero e’ in costante diminuzione mentre il prezzo e’ praticamente alle stelle – emesse nella famosa Lotteria, ora disattivata. Visto che il costo di una BPO T2 si aggira attorno all’anno di utili e si misura in miliardi di ISK, la cosa migliore da fare per entrare nel mercato del T2 e’ ricorrere ad un processo che si chiama Invention e con il quale e’ possibile, partendo da delle BPC di beni T1, alcuni materiali che dipendono dal bene che si vuole ricercare, e utilizzando numerose skill di alto livello, venire in possesso di una BPC T2 che consente di produrre un numero limitato di beni T2. Questo processo e’ deterministico ( il risultato dipende dai materiali usati ) ma il suo successo e’ stocastico e legato a numerosi parametri tra cui spiccano le skill del personaggio che esegue la ricerca. Visto che un fiasco nell’invention T2 e’ abbastanza costoso sia in termini di tempo che di materiali usati ( alcuni vengono persi nel processo indipendentemente dal risultato ), e’ bene sapere sin dall’inizio che l’Invention T2 può non essere conveniente se non si dispone di skill mediamente alte in Science.
BPO vs BPC. Entrare nel mercato T2 senza BPO vuol dire fare i conti con giocatori che hanno a disposizione delle BPO – quasi sicuramente ricercate – e quindi dispongono di un enorme vantaggio sui giocatori che devono fare Invention per produrre beni T2. Esistono però dei settori del mercato T2 dove non esiste questa disparità poiche’ gli oggetti T2 sono stati inseriti nel gioco dopo la Lotteria e quindi non esiste in gioco alcuna BPO T2. Tutti i rig small e medium T2, per esempio, sono prodotti esclusivamente tramite invention.
Dal laboratorio.. Il primo passo per produrre un bene T2 e’ avere una Blueprint. Le BPO, se disponbili, sono sempre enormemente costose ma semplificano molto la vita. La produzione T2 con una BPO e’ uguale a quella T1 con la sola differenza di materiali diversi e generalmente più costosi. Non potendo disporre di una BPO bisogna per forza affidarsi all’invention. Il primo passo e’ procurarsi una BPC del prodotto T1 che si vuole potenziare. La BPC può essere comprata sul mercato oppure prodotta copiando una BPO di proprietà. Nel primo caso i costi non sono bassi ma l’investimento e’ minimo a fronte di un ridotto margine di guadagno mentre nel secondo caso ovviamente, visto che le BPO costano e sono pericolose da trasportare, bisogna fare investimenti e correre alcuni rischi. Copiare una BPO e’ un processo molto semplice che richiede però alcune skill legate all’oggetto, la skill base Science ( potenziata a 5 da una riduzione del 25% del tempo necessario ) e a dei materiali speciali oltre ai soliti data sheet. Nel copiare una BPO bisogna fare attenzione al max runs della BPC di destinazione. Tale numero determinerà il numero massimo di oggetti che potremo creare con la BPC T2 inventata nel caso in cui l’operazione abbia risultato positivo. Generalmente conviene creare sempre della BPC T1 con runs massimizzato con la sola eccezione delle astronavi per motivi che spiegheremo più avanti. Nel nostro esempio di base, i missili cruise wrath T1, il max runs della BPC e’ 1500.
..con molta pazienza.. Il secondo passo e’ l’invention vera e propria. Questa operazione presuppone sempre il possesso di numerose skills a livello avanzato. Alcune servono solo come requisiti per poter iniziare la ricerca mentre altre contribuiscono ( solo tre alla volta ) al calcolo della proabilità di successo. Per sapere quali sono bisogna consultare le descrizioni della BPC nella sezione invention. Tornando ai missili, la descrizione ci informa che per ricercare bisogna disporre di
- Caldari Encryption Methods livello 1 ( che presuppone Hacking 2, science 3, Electronics upgrade 3, Electronics 2, engineering 2 )
- Electronic Enginering livello 1 ( che era già prerequisito di Caldari Encryption Methods )
- Rocket science livello 1 ( che presuppone science 5, Mechanic 5 )
Queste sono le skill necessarie per poter iniziare i lavori ma non basta averle a livello base. Sempre nella sezione bills of materials/invention, sotto le skills sono elencati due datacore diversi ( Datacore Electronic Engineering e Rocket Science ) e un Esoteric Data Interface.
Questi tre materiali sono necessari per la ricerca. I primi due vengono consumati nell’operazione indipendentemente dall’esito mentre il terzo non viene usato ma serve solo per poter iniziare la ricerca dopo di che può essere usato in altri progetti perche’ non viene impegnato. I datacore oltre ad essere beni di consumo usati e distrutti nel processo, indicano le skills ( Electronic Engineering e Rocket Science ) che saranno usate come variabili nella formula di calcolo della percentuale di successo. Massimizzare queste due skill serve ad alzare la probabilita’ di esito positivo mentre massimizzare per esempio Science ( che era nei prerequisiti ) risulta ininfluente. La terza skill che contriubisce al buon esito della ricerca e’ la skill di Encryption Method usata per l’oggetto e elencata tra i requisiti. Esistono 4 Encryption Method, uno per ogni razza, e ogni oggetto ne usa uno solo. In questo caso, quello usato e’ quello caldari.
..e tanti calcoli.. La formula per stabilire la probabilita’ di esito positivo e’ complicata: Base x ( 1 + E/100 ) x ( 1 + F/100 x I ) x D dove Base e’ un valore che dipende dal tipo di oggetto ( 40% per moduli e munizioni, 30% per piccole astronavi, 25% per cruiser e industriali, 20% per battleship, battlecruiser e Hulk ), E e’ il livello della skill di Encryption Method, F e’ la somma delle skill dei due datacore usati, I e’ il bonus dovuto all’uso di un oggetto T1 opzionale sacrificato per migliorare le probabilità di riuscita della ricerca e D e’ il bonus dovuto all’uso ( e consumo ) di un decryptor opzionale che ha lo stesso scopo dell’oggetto T1.
Studiando la formula si apprendono alcune informazioni molto ultili per chi deve pianificare la crescita del proprio personaggio. Le skill di Encryption sono solo 4 e sono quindi facili da massimizzare mentre quelle dei datacore sono 14. E’ molto più facile massimizzare le Encryption e godere quindi spesso del loro bonus piuttosto che massimizzare a 5 le altre 14. per contro avere 5 nelle due skill dei datacore ha un impatto superiore nella probabilita’ finale di successo. Con skill molto altre e con l’uso di item T1 e decryptor e’ possibile inoltre avere una probabilita’ di successo prossima o persino superiore al 100%.
..alla fabbrica. Avviata la ricerca non resta che attendere. L’invention T2 e’ abbastanza lunga sopratutto per certi beni. Al termine avremo l’esito della nostra operazione di ricerca e, se positivo, otterremo una BPC con almeno un run, ME e PL -4 di base. Per produrre in modo efficiente e’ ovviamente interessante domandarsi come ottenere dei ME migliori e, per rendere meno costosa l’invention, come alzare il numero di maxruns. Per alzare ME l’unica via e’ usare dei decryptor che danno bonus alla ME ( oltre che modificare la probabilita’ di successo della ricerca ). I decryptor opzionali possono modificare anche la PE e ridurre o aumentare i tempi di produzione oltre che modificare il numero di max runs della BPC. Bisogna tener conto di tutti questi fattori e bilanciare attentamente le variabili di questo calcolo per avere allo stesso tempo buone possiblita’ di riuscita, costi non troppo alti ed eventualmente migliori valori di ME. Il sistema migliore e’ fare i calcoli prima di buttarsi sull’invention fermo restando che il sistema più efficace per fare buona invention passa sempre da skills alte. Gli items T1 named e i decryptor sono utili ma hanno costi molto alti mentre le skills, una volta acquisite, sono gratis. Ottenuta la BPC non resta che procurarsi i materiali da costruzione e produrre. Le skills richieste per la produzione T2 possono ( e spesso sono ) più numerose e impegnative di quelle necessarie per l’invention quindi e’ bene fare ricerche su internet nei database prima di buttare soldi in invention che poi richiedono mesi di training per essere usate. In ogni caso può persino essere conveniente fare invention per vendere all’asta le BPC senza produrre.
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