Ai Fleet Command
AI Fleet Command e’ un gioco sviluppato da un gruppo indipendente, Arcen Games. Si tratta di un titolo low budget, dal costo decisamente basso, e distribuito esclisivamente online in digital download dalle piattaforme Steam, Impulse e GamersGate.
Come Sins of a Solar Empire, Ai Fleet Command e’ un RTS 4x e cioe’ un gioco di grande strategia in cui si e’ chiamati a comandare un impero spaziale che ha l’obiettivo di dominare sull’universo attraverso ricerca, sviluppo e costruzione di navi e flotte, esplorazione, combattimento e conquista, il tutto in tempo reale con le classiche meccaniche dei giochi RTS.
Il primo impatto col gioco non e’ dei migliori. La grafica e il sonoro sono certamente i punti più deboli di AFC. Su uno sfondo stellato tutto sommato gradevole ma esteticamente piatto, le astronavi e le strutture spaziali sono immagini bidimensionali scarne e prive di dettaglio. Al massimo ingrandimento – poco pratico per la maggior parte delle operazioni – sono molto simili ai disegni dei giochi degli anno 90. Lo stesso vale per il suono che, fatta eccezione per la musica che comunque non e’ sbalorditiva, ricorda i primi giochi per PC che facevano uso di scheda audio.
Superare questo impatto non e’ proprio facile anche se per un gioco indie del prezzo di 14 euro circa ( in offerta costava sui 6 euro ) non ci si può lamentare troppo. Va detto subtito che fermarsi all’apparenza – in questo caso – rischia di essere un errore. AFC ha parecchie frecce al proprio arco e merita di essere almeno provato nonostante il suo aspetto estetico poco gradevole e il reparto sonoro a dir poco imbarazzante. I giocatori che sanno superare questo primo scoglio devono vedersela con un ulteriore sbarramento e cioe’ la difficoltà e la vastità del gioco stesso.
Per parlare del gameplay però devo prima introdurre due tratti caratteristici di AFC. QUeste due peculiarità sono nascoste nel suo stesso nome: in questo gioco e’ possibile scontrarsi esclisivamente contro il computer che può gestire da una a due fazioni. Nel caso di partite multiplayer i giocatori umani saranno automaticamente posti nella medesima squadra e quindi dovranno cercare di vincere sull’avversario elettronico combinando le proprie forze. Si tratta quindi di un gioco esclusivamente singleplayer o multiplayer cooperativo mentre generalmente sia gli RTS che i giochi 4x nelle modalità multiplayer prediligono il gameplay competitivo.
L’altra caratteristica distintiva di AFC e’ lo sviluppo di una AI abbastanza sofisticata, capace di gestire le flotte in modo spesso inaspettato, schivando le difese più poderose, dividendo le flotte in squadroni diretti verso punti diversi, ritirandosi quando si trova di fronte ad un avversario troppo forte. Con un po di pratica tutti questi comportamenti diventano comunque prevedibili ma e’ innegabile che l’impatto iniziale sia ottimo e che costringa il giocatore ad uscire dalle solite tattiche da RTS.
Ecco la schermata di creazione dello scenario. Che si giochi da soli o con amici l’interfaccia e’ la medesima: nel primo caso si preme subito su start, nel secondo si aspetta che i compagni di gioco si siano collegati. Le opzioni di gioco sono tantissime così come le modalità di gioco dell’AI. Ogni comando e’ commentato con dei completi ed utili tooltip.
Non esistono campagne singleplayer ma solo scenari – generati casualmente – modificabili sin nei più piccoli dettagli nell’editor iniziale. Attraverso la medesima interfaccia e’ possibile creare partite singleplayer e partite multiplayer con l’unica differenza che nel secondo caso, prima di avviare la partita, sarà necessario attendere il collegamento di almeno un giocatore ospite. Come già chiarito precedentemente, in ogni partita e’ possibile incontrare una o due fazioni guidate dall’AI. Tali fazioni possono essere configurate in modo molto complesso e flessibile, con una profondità mai vista prima se non forse con gli ultimi episodi della serie Space Empires. Per ogni AI e’ possibile scegliere il livello di difficolta’ ( Facile, Normale, Medio, Avanzato ) e il comportamento generale il quale può essere scelto tra un elenco oppure affidato al caso. Tra i modelli predefiniti spiccano stili comportamentali tipici dei giocatori umani di giochi multiplayer: il turtle ( giocatore che si diletta nel costruire linee difensive sempre più massicce ed avanzare molto lentamente ), il fortificatore ( che praticamente non si sposta dalla base ma che rende i propri sistemi delle fortezze quasi inespugnabili ), il martellatore ( giocatore che ammassa vaste armate e sferra poderosi colpi ) e così via.
Scelto il livello di difficolta’ e il comportamento e’ possibile decidere un ulteriore valore che indicherà con quale abilità il computer si dedicherà a giocare secondo lo schema stabilito. Tale valore varia tra 1 e 10, dove 1 vuol dire abilità minima e 10 abilità massima con un 7 come valore medio consigliato dagli sviluppatori. Per intenderci: un’Ai facile a 10 rischia di essere più complessa da gestire di un’AI media a livello 1.
Scelti tutti questi parametri bisogna finalmente decidere come deve essere lo scenario di gioco. I valori manipolabili sono sia standard ( come il numero di stelle e la forma dell’universo, che definiscono la durata approssimativa del gioco e la complessità e la disposizione geografica dei collegamenti tra i vari sistemi generati casualmente dal pc ) sia innovativi ( per esempio la possibilita’ di imporre all’AI un comportamento schizofrenico e quindi talvolta fuori dagli schemi precedentemente stabiliti, oppure la possiblita’ di rendere il gioco più veloce con astronavi più rapide e velocità di tiro delle armi aumentata, ma anche la possiblita’ di attivare o disattivare i tipi più complessi di astronavi presenti nel gioco ).
Una base fortificata. Al centro un generatore di scudo mark II, una stazione di comando, due cantieri e generatori di energia, appena fuori dallo scudo ecco una capital ship e tutto attorno torrette difensive. Dovrebbe poter resistere ad attacchi leggeri. Il problema e’ che il livello di minaccia dell’AI e’ arrivato a 58.
Quando tutto e’ pronto bisogna finalmente scegliere in che sistema iniziare la partita. La scelta del sistema iniziale – limitata tra quelli selezionabili, ossia una minoranza tra quelli presenti nell’universo – e’ critica per più di un motivo: non solo comporta una diversa posizione strategica nell’area di gioco ma determina anche l’accesso ad una categoria speciale di veicoli spaziali. In AFC ogni pianeta garantisce a chi lo controlla la possibilita’ di costruire un modello di astronave precluso agli altri giocatori. Per ampliare il proprio arsenale e’ quindi possibile sviluppare le tecnologie gia’ possedute facendo ricerca oppure conquistare nuovi pianeti e sbloccare nuove aree di ricerca. Ogni fazione quindi inizia il gioco quindi con le solite astronavi, strutture e armi standard e una speciale dovuta al pianeta di partenza.
Per ogni astronave esiste un numero massimo di unità che possono essere contemporaneamente in linea. Tale limite e’aggirabile con la ricerca poiche’ la versione upgradata ( per esempio il caccia mark 2 ) e’ considerata, ai fini del limite di unità, come un veicolo diverso e quindi consente la costruzione di altri caccia anche se per la versione base magari e’ stato gia’ raggiunto il limite massimo di unità. All’atto pratico ci si accorge subito che con questo sistema di gioco la ricerca non consente solamente di avere unità più forti ma di avere anche flotte più vaste ( per alcune navi esistono 3 diversi upgrade e quindi, a ricerca effettuata, e’ possibile avere 3 volte il numero massimo di navi di livello base ). Conquistare un pianeta poi preclude all’avversario di costruire il veicolo che il pianeta consentiva mentre aumenta il numero massimo di unità per il giocatore che lo ha acquisito.
AFC e’ un RTS decisamente massivo. Nelle fasi avanzate di combattimento e’ facile vedere scontri tra flotte di centinaia di vascelli di divero tipo, dai caccia ai bombardieri, dalle navi lancia missili ai caccia corazzati, da immense navi da trasporto fino a fortezze spaziali. Per questo motivo poter aumentare il cap di navi e quindi disporre di flotte numericamente superiori diventa importantissimo per i giocatori. Per l’AI la situazione e’ leggermente differente: divertamente da molti altri RTS, l’AI di AFC non segue le stesse regole del giocatore. Non deve costruire strutture e raccogliere minerali per costruire navi. In realta’ l’AI non costruisce per nulla le navi ma le fa semplicemente arrivare da passaggi iperspaziali secondo una complessa meccanica le cui variabili sono quelle scelte dall’inzio ( aggressività, difficolta’ e forza dell’AI ) più altre determinate dalle azioni dei giocatori.
Il comportamento dell’AI sotto questo punto di vista e’ estremamente trasparente. Il giocatore in qualunque momento può vedere in una barra della GUI il livello di minaccia che l’AI percepisce, il numero di navi che sta per lanciare contro i suoi pianeti e quante stanno già attaccando i propri sistemi. Normalmente i giocatori vengono allertati di imminenti attacchi. Con lo sviluppo e la costruzione di adeguate strutture ( simili a giganteschi scanner/radar spaziali ) e’ possibile poi aumentare ulteriormente il preavviso con cui tali attacchi vengono preannunciati e la precisione con cui la loro entità viene descritta dai segnali di allarme. Ma non solo: il livello di minaccia, rappresentato da un numero che parte da zero e sale fino a centinaia, indica quanto feroce sarà la successiva offensiva che si abbatterà sul giocatore. Tale livello tende ad aumentare quanto più il giocatore diviene molesto nei confronti dell’AI ( distruggendone le flotte, conquistandone i pianeti o le strutture ) e diminuisce quando il giocatore riesce a mettere a segno un pesante colpo su certe strutture spaziali critiche come i passaggi dimensionali o le banche dati.
Mantenere un livello di minaccia medio/basso e’ la chiave per evitare di essere travolti. Ai livelli bassi di difficolta’ e’ possibile giocare senza una visione strategica e conquistare i pianeti in ordine, attaccando quelli deboli e cercando di unificare il fronte per evitare attacchi alle spalle. Il livello di minaccia sale lentamente e le offensive non sono così temibili da sconsigliare una strategia di conquista sistematica. Ai livelli più alti però cambia tutto poichè la minaccia sale velocemente e l’AI – a meno che non sia estremamente difensiva – tende a scatenare continue offensive riversando centinaia di navi sulle basi del giocatore. A questo livello di difficolta’ divene preferibile cercare di colpire il nemico mantenendo basso il livello di minaccia e cioè distruggendo in modo chirurgico i sistemi che ospitano le strutture che diminuscono la minaccia. Arrecando quindi danni senza rischiare di scatenare offensive troppo massicce.
Questa trasparenza dell’AI e questa sua particolarità ( il fatto di non rispondere alle stesse meccaniche del giocatore, di poter produrre navi dal nulla, di avanzare di potenza solo in base a timer e scatenare offensive solo in base a tabelle e in reazione alle azioni del giocatore ) tende a rendere il gioco molto complesso ma allo stesso tempo anche meccanico e quasi banale. Normalmente in un RTS per impedire al nemico di produrre navi sarebbe stato necessario distruggerne i cantieri o le fabbriche di risorse e materie prime. In AI Fleet Command invece basta tenere basso il livello di minaccia e cioe’ distruggere i tunnel spaziali o le banche dati. All’atto pratico si tratta comunque di colpire certe strutture invece che altre ma la differenza a livello di feeling e’ marcata. Le meccaniche stesse del gioco inducono il giocatore a fare metagaming e cioe’ cercare di battere l’avversario non usando la strategia ma exploitando le regole del gioco.

Una flotta e’ appena emersa da un wormhole che l’ha portata diritta al cuore di una delle due AI. Caccia e bombardieri hanno annientato le difese di una delle basi e ora stanno attaccando il centro di comando che controlla il sistema. Sfortunatamente però dalla periferia e da un altro sistema stanno arrivando i rinforzi dell’AI. I fuochi artificiali sono navi alleate che vengono sminuzzate in atomi. Ouch.
Online il gioco funziona bene. Anche con centinaia di astronavi in moto, con una buona connessione e’ impossibile sperimentare lag. I combattimenti tra flotte sono abbastanza veloci mentre sono molto lunghi gli assedi di sistemi bene difesi visto che i campi di energia e le strutture più massicce hanno la capacità di assorbire un volume incredibile di fuoco nemico. Esiste la possibilita’ di accelerare il gioco fino a 10 volte, il che può annullare i lunghi tempi necessari per spostare le flotte o per costruirle. Nel multiplayer pero’ questa capacità diventa fastidiosa se usata male perche’ rischia di far perdere il controllo della situazione ai giocatori che magari hanno le mani occupate e non stanno aspettando senza far nulla.
Una vera pecca, come detto all’inizio, e’ l’impossibilita’ di giocare partite competitive. Questo particolarità diminusce molto l’appetibilità del titolo anche perche’ l’enorme numero di strutture, astronavi, tecnologie da scoprire e sviluppare costituirebbe un fertile terreno per partite tra giocatori umani. Limiltare AFC al gioco cooperativo garantisce che venga sfruttata al meglio l’AI ma mette fuori gioco una fetta notevole di giocatori che non traggono molto piacere in questo genere di giochi e che avrebbero preferito la possibilita’ di annientare il proprio compagno di gioco piuttosto che collaborare per distruggere i sistemi controllati dal PC uno dopo l’altro.
Complessivamente AFC e’ un gioco interessante, economico – sopratutto se in offerta – e rigiocabile un numero adeguato di volte. Dopo alcune partite l’AI diventa comunque prevedibile e, sopratutto, diventa molto facile tenerla a bada manovrando le proprie flotte per colpire l’avversario tenendo il livello di minaccia basso e quindi assicurandosi di non ricevere controffensive devastanti. Finche’ dura però, AFC può essere divertente a patto che il gioco competitivo piaccia e che si riesca a trovare compagni di gioco con cui abbattere le flotte dell’AI, perchè giocato in singleplayer AFC non e’ per nulla appagante e stanca molto presto.


Commenti recenti