Warhammer Online

Il background di Warhammer Fantasy – costruito originariamente per il gioco di miniature della Games Workshop – e’ ormai uno dei più famosi e meglio noti al mondo. Nel corso degli anni questa ambientazione e’ stata ripresa con alterna fortuna da boardgame ( Blood Bowl ), giochi di ruolo ( Martelli da Guerra ), romanzi fantasy  e un gran numero di giochi per pc e console ( Shadow of the Horned Rat, Dark Omen, Mark of Chaos ). Era quindi solo questione di tempo prima che venisse usato per un MMO e a condurre l’operazione, acquisire la licenza e creare un gioco multiutente che potesse consentire a chiunque di scegliere per che parte combattere e partecipare alle eterne guerre tra razze e regni nel mondo di Warhammer, e’ stata la Mythic Entertainment. Già nota per l’eccellente Dark Age of Camelot ( ormai obsoleto ma caratterizzato da un sistema di combattimento e da un gameplay sotto certi punti ancora incredibilmente avanzati e da una tecnologia talmente innovativa e ben sviluppata da consentire combattimenti realmente massivi ), la Mythic ha utilizzato il background della Games Workshop per creare un gioco che riproponesse il sistema RvR ( realm versus realm, combattimenti quindi non tra singoli giocatori ma tra fazioni ) vincente di Daoc.

In Warhammer Fantasy il mondo e’ diviso da una guerra continua che oppone ogni fazione alle altre. Elfi, Elfi oscuri, nani, skaven, Imperiali, Cavalieri di Bretonnia, demoni del chaos, Lizardmen, orchi, non morti e molti altri, combattono di volta in volta per la sopravvivenza o per il dominio e l’annientamento delle altre fazioni. Se nel gioco da tavolo può essere combattuto qualunque scontro tra qualunque esercito, nel gioco per computer le fazioni presenti ( una parte di quelle del background originale ) sono raggruppate in due fazioni: Ordine ( che comprende Impero, ossia umani, Elfi e Nani ) e Distruzione ( Orchi, Chaos e Elfi oscuri ), con l’evidente scopo di ridurre il combattimento a tre di Daoc in uno scontro a coppie tra impero e Chaos, nani ed orchi, elfi ed elfi oscuri in cui ogni giocatore poteva decidere la propria fazione e difenderla, portare la guerra persino in terra nemica e annientare l’avversario conquistandone la capitale o andare in altre terre e combattere al fianco degli alleati.

Successo assicurato, pensavamo tutti. Ma non e’ andata proprio in questo modo. Tra una dimostrazione e un comunicato stampa, l’attesa per questo titolo si e’ fatta carica di aspettative. Le informazioni trapelate durante l’Alpha non hanno fatto altro che confermare le grandi qualità di questo titolo. Bella grafica, gameplay innovativo, netcode eccellente, rvr massivo e soddisfacente. Quando il gioco e’ andato in Beta l’Hype era al massimo. Già si parlava di successore di WoW e si immaginava un crollo negli account attivi del gioco della Blizzard. Durante il test un numero enorme di giocatori ha preso d’assalto i server della Mythic e ha partecipato alle fasi finali della Beta aperta e, nonostante qualche ovvio problema, vi era ormai la convinzione diffusa che WAR avrebbe soppiantato numerosi altri titoli un po come qualche mese prima era successo per Age of Conan.

I problemi veri e propri sono iniziati al rilascio del gioco. I server europei, gestiti dalla GOA, in particolar modo hanno sofferto di una vasta gamma di problemi tecnici. Gorthor, il server europeo dedicato espressamente al pubblico italiano, e’ stato tra i più flagellati e ha sofferto numerosi down durati interi week end nonche’ una serie di difficoltà tecniche dovute alle patch localizzate. Per capire quanto e’ stato complesso il lancio per i giocatori italiani basti ricordare che alla fine molti hanno trovato la soluzione all’instabilità estrema del client forzando la lingua inglese da riga di comando e risolvendo buona parte dei CTD e del lag che rendeva WAR completamente ingiocabile. La soluzione ufficiale ha tardato ad arrivare e quindi e’ toccato ai giocatori trovare un workaround per poter giocare.

I numeri del successo iniziale sono enormi così come quelli del disastro economico successivo. Il 30 settembre 2008, 12 giorni dopo il lancio, la Mythic ha comunicato di aver venduto 1.200.000 copie del gioco e di avere 800.000 account attivi. Nei primi giorni numerosi negozi hanno esaurito lo stock di scatole e solo il massiccio ricorso al digital delivery ha potuto soddisfare la vastissima domanda di questo titolo. Il 10 ottobre il numero dei giocatori di WAR era calato a 750.000 per poi scendere sotto i 300.000 alla fine di dicembre e rimanere stabile attorno a questa cifra fino a maggio 2009 mentre la compagnia dichiarava una perdita di circa 1 miliardo di dollari per l’anno fiscale 2009.

Evelyn, prete guerriero di Sigmar, contempla il mondo vuoto di Gorthor dopo essere stata inattiva per molti, molti mesi.

WAR oggi. La catastrofe, vista online, e’ stata persino peggiore di quanto i numeri non suggeriscano. I server, inizialmente aumentati per far fronte al costante e massiccio afflusso di giocatori, vennero presto accorpati e chiusi a manciate. Allo stato attuale in Europa i server gestiti da GOA sono 11 di cui 1 dedicato ai giocatori italiani ( Gorthor ), 3 tedeschi, 4 inglesi, 2 francesi e uno spagnolo. La popolazione e’ quasi ovunque media con punte sui un paio di server inglesi e francesi. Nel tentativo di migliorare la distribuzione della popolazione attiva sui vari server, e rinvigorire alcuni server in difficolta’, Mythic ha implementato dei bonus all’esperienza. Ovviamente Gorthor e il server spagnolo, entrambi sottopopolati, sono beneficiari di questo bonus per entrambe le fazioni. Entrando in giro su Gorthor il problema della popolazione e’ ancora più evidente. Nelle aree di partenza e’ veramente difficile trovare qualcuno. Sui server più popolati la situazione e’ decisamente migliore: le public quest e gli scenari sono fattibili senza troppe difficoltà.

WAR non risente solamente di un lancio sfortunato e di un’aspettativa veramente troppo alta rispetto a ciò che era pronto alla release. WAR soffre di scelte sbagliate e gravissimi errori di sviluppo. Non si e’ trattato solo di un lancio male eseguito o prematuro. WAR oltre ad essere acerbo in numerose aree ha mostrato grossi difetti che la beta aveva messo in evidenza – e che non erano stati risolti – e altri meno evidenti e più profondi che devono obbligare lo staff di sviluppo a un ripensamento generale del proprio titolo. A distanza di quasi 11 mesi dalla release solo alcuni dei problemi del gioco sono stati risolti e l’atmosfera che si respira nei forum non e’ positiva. Molti sono rimasti delusi dalla lentezza con cui il gioco e’ stato sistemato, dalla lentezza con cui vengono aggiunti contenuti che avrebbero dovuto essere presenti sin dall’inizio, dalle patch pasticciate che spesso hanno causato tanti problemi quanti ne hanno risolti e hanno obbligato a down ripetuti.

Uno dei problemi principali di WAR e’ che la Mythic aveva promesso più di quanto e’ stata in grado di fare. A causa del motore grafico – appagante anche se non bello quanto quello di Age of Conan – molto pesante e di un codice lato server non ottimizzato, WAR non e’ in grado di offrire l’esperienza massiva promessa. Negli assedi alle capitali, quelle che dovrebbero essere le battaglie più grandi e con più partecipanti, entrambi gli eserciti sono divisi in più istanze della stessa città per poter combattere separati scontri che dovrebbero contribuire all’esito finale. Il meccanismo, per altro attualmente non funzionante completamente, ovviamente e’ stato una doccia fredda per chi sperava in un RVR di massa e ricorda un problema simile avuto anche con Age of Conan negli scontri per la conquista dei castelli in cui le istanze erano riservate ad un numero massimo di giocatori, contrariamente a quanto promesso prima del lancio. Il problema del lag, delle performance scarse del client – sopratutto in situazione di alta concentrazione di giocatori – anche su computer di fascia medio-alta, l’instabilità dei server che tendono a crashare e riavviarsi negli scontri più grandi, l’imprecisione degli algoritmi che dovrebbero determinare i vincitori negli assedi e che finiscono per fornire risultati non coerenti con la realtà, continuano ad aumentare l’insoddisfazione dei giocatori. Se si aggiungono grossi problemi di equilibrio tra le classi, una sostanziale mancanza di contenuti high end, scenari avanzati insoddisfacenti e costantemente vuoti sopratutto nei server meno popolati, una serie di features non funzionanti o funzionanti in modo aleatorio ( come le public quest ), si ottiene il panorama di WAR oggi.

Quel che c’e’. In una recensione bisognerebbe parlare sia di quel che non va che di quel che funziona. Con WAR e’ facile parlare di quel che delude, perche’ WAR e’ uno dei titoli più deludenti degli ultimi anni e sono molte le promesse disattese. Ma ad onor del vero vale la pena di ricordare anche quello che WAR può offrire perche’ comunque 300.000 giocatori continuano a giocare e divertirsi anche ammettendo che molto potrebbe essere fatto per migliorare questo gioco. Che osa può quindi offrire WAR di unico? L’ambientazione e’ ancora la prima risposta. Il background di WAR e’ famoso e intrigante. L’humor nero che regna sovrano nell’ambientazione e’ un tratto caratteristico e unico ed e’ stato sapientamente riportato nel gioco elettronico senza stravolgimenti ma anzi con una grande fedeltà così come gli scenari, le città contaminate dalla peste, gli orrori dei morti viventi e della corruzione che dilaga nell’impero, sono riprodotti in modo estremamente efficace. A livello di gameplay alcune grosse innovazioni sono state fatte rispetto ad altri titoli simili. Il sistema di public quest ( missioni automatiche e gestite da complessi script che possono letteralmente mettere in scena battaglie e sanguinosi scontri tra forze del bene e forze del male e alle quali può partecipare chiunque sperando poi nella ricompensa finale ) implementato per la prima volta in WAR e’ stato da molti apprezzato e ritenuto decisamente innovativo anche con dei seri dubbi sull’algoritmo che gestisce l’assegnazione dei premi a quest completata. Allo stesso modo ha riscosso un grande successo di pubblico la possibilità di partecipare ai battleground ( delle battaglie tra ordine e distruzione, gestite automaticamente dal computer che forma istanze e le popola con giocatori di entrambi gli schieramenti “prelevandoli” dal mondo di WAR e mandandoli in un’istanza per tutta la durata del combattimento ) senza dover attendere il proprio turno fermi in coda o la possibilità a qulunque livello di andare in aree contese e combattere contro gli avversari umani o compiere delle public quest nelle aree contese finendo per fare contemporaneamente PVE e PVP.

Il sistema di PVP, che non si esaurisce con l’RVR “massivo” delle battaglie di conquista delle capitali, consente ai giocatori di progredire contemporaneamente in due campi: nell’esperienza e nei livelli della propria classe e contemporaneamente anche nel rank pvp che garantisce utili bonus e l’accesso ad equipaggiamenti aggiuntivi. Sfortunatamente molte di queste caratteristiche uniche del gameplay sono state viziate al lancio – e alcune lo sono tutt’ora – da problemi di bilanciamento, anche molto seri, non solo tra classi diverse ma anche nell’equipaggiamento accessorio e nelle ricompense per l’RVR nonchè da script a dir poco bislacchi come quello delle Public Quest che assegnavano in modo del tutto aleatorio il premio per la partecipazione e il completamento della missione di gruppo.

Dorlorin, ingegnere nano, osserva le truppe nemiche. Dall’altura può fare fuoco con i cannoni e decimare le truppe avversarie. E questo e’ più o meno quello che gli hanno ordinato di fare e ciò che farà a breve. Curiosamente la stessa tattica si può usare ( e viene comunemente usata ) sui campi di battaglia RvR contro le truppe gestite dai giocatori umani i quali spesso non si mostrano più scaltri dei bot gestiti dal server.

Battaglie e assedi. Dove il gioco avrebbe dovuto veramente brillare, e cioè nel PVP massivo che la Mythic ha saputo innovare e gestire con grande abilità in un titolo vecchio come DAOC, più che di innovazioni bisognerebbe parlare di miglioramenti. Le macchine d’assedio ( catapulte, cannoni, baliste, argani e arieti ) erano già presenti in DAOC. In WAR sono stati implementati meglio con l’aggiunta di piccoli sottogiochi come per esempio quello della gestione degli arieti in cui i giocatori che manovrano la macchina da guerra sono chiamati ad azionarla in modo sincronizzato. I castelli da conquistare sono molti e sono sparsi in tutte le aree, sia in zone dedicate a personaggi di basso livello sia in aree dedicate all’end gaming. Come in DAOC possono essere conquistati e occupati da una gilda anche se nelle fasi iniziali non vi era un vero e proprio scopo, se non cosmetico, nell’occupazione che per altro era decisamente costosa e per nulla remunerativa. L’RVR, quando le squadre in campo sono bilanciate, e’ appagante e divertente. Il fatto stesso che l’uccisione di giocatori porti un aumento sia di esperienza che di rango slega finalmente i giocatori all’obbligatorietà del farming dell’esperienza e delle quest. E’ possibile infatti fare numerosi livelli semplicemente divertendosi a combattere gli avversari in battleground o nelle zone di RVR. Sfortunatamente l’insuccesso di molti server ha un grosso impatto sulla godibilità dell’RVR.

PVP-PVE: Allo stato attuale il PVE in WAR si risolve nel cammino ( un vero e proprio percorso a serpentone che i giocatori fanno lungo la terra di WAR incrociando spesso la propria via con i membri della fazione avversaria ) dei personaggi fino all’ultimo livello di esperienza passando da quest, public quest, dungeon e istanze. Come molti MMORPG, al lancio WAR ha mostrato aree per livelli bassi molto ben curate e complete di numerose quests mentre i contenuti PVE high level sono risultati scarsi e insoddisfacenti. In particolar modo il problema degli equipaggiamenti e della mancanza di bilanciamento ha reso molti set completamente inutili perchè inferiori a set acquisibili magari prima e con meno fatica. Il PVP invece e’ molto più curato e tra battleground, aree RVR e combattimento per le capitali c’e’ vermente molta carne al fuoco. Dove veramente la Mythic ha brillato e’ nell’aver saputo spingere i giocatori a fare PVP – con grande soddisfazione oserei dire – sin dai primissimi livelli mentre in molti altri giochi il PVP e’ generalmente parte del gameplay endgame. Il successo della Mythic e’ tale che spesso i primi livelli sono decisamente più divertenti degli ultimi, sotto tutti i punti di vista e sopratutto per il PVP, potendo disporre di aree e battleground ben studiati e rifiniti.

Una scena di RVR dai campi di battaglia imperiale. L’esercito del grifone ( con l’aiuto di alleati nani e elfi ) attende il nemico sulla difensiva presso le baracche dopo averlo ricacciato fin sulla spiaggia. L’ordine domina. Ma non e’ la norma generale.

Cose da fare assolutamente: Un prete guerriero. Combattere gli orchetti. Manovrare un mortaio. Conquistare un castello. Arrivare primo in una public quest. Visitare la roccaforte dell’Imperatore. Salire di rango PVP. Primeggiare in un battleground. Combattere scaramucce e battaglie campali nelle aree PVP. Gridare “Per l’Imperatore!!!”. Purgare gli impuri. Scatenare una WAAAAGH!! Spakkare tezte. Godersi il mondo corrotto e senza speranza di Warhammer. Evitare Gorthor.

Giudizio complessivo: WAR avrebbe potuto essere un gioco bellissimo. E in realtà può ancora aspirare alle vette del gaming online ma la via e’ impervia e passa attraverso un’opera massiccia di modifica e ripensamento, un debug fatto come si deve, l’implementazione e il miglioramento di tutte quelle features promesse e non introdotte o inserite frettolosamente e in modo incompleto. Il lavoro da fare e’ mastodontico ma non e’ impossibile pensare in un futuro in cui WAR torna a fiorire e magari raggiungere le cifre iniziali di giocatori. La strada percorsa da WAR e’ stata molto simile a quella di Age of Conan con la differenza che la Funcom ha dato al pubblico l’impressione di aver una maggiore attenzione per i propri clienti e di avere più energie per migliorare il proprio titolo anche a costo di tornare sui propri passi. WAR al momento non convince. E questa e’ sinceramente la cosa più grave.

Voto: 7

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