Men of War Manuale ( ver. 1.02.0 )

Nota bene: Questo manuale e’ un Work in Progress nella sua fase embrionale. Molte informazioni sono state raccolte durante la Beta di Men of War, altre sono soggette a continue modifiche apportate dalle patch degli sviluppatori del gioco. Se avete segnalazioni di errori, imprecisioni, suggerimenti su migliorie da apportare sentitevi liberi di aiutarmi del mio ambizioso progetto. Sentitevi ugualmente liberi di linkare questa guida su forum, blog, siti di videogiochi. In ogni caso, visto che questo lavoro mi e’ costato e mi costerà molta fatica, vi prego di rispettare il mio impegno e non “impossessarvi” della guida o di parte di essa pubblicandola altrove senza ricordare chi ne e’ l’autore.

Indice

  1. Introduzione
  2. Modalità di gioco
  3. Mappe
  4. Iniziare una partita
  5. Eserciti
    1. Tedesco
    2. Americano
    3. Sovietico
    4. Inglese
  6. Tattiche di fanteria
  7. Assalti a postazioni
  8. La difesa
  9. L’artiglieria
  10. Difendersi dai veicoli
  11. Usare i carri armati
  12. La battaglia: metodi matematici
  13. La battaglia: teorie della Zona di scontro
  14. Varie
  15. I veicoli: tabelle riassuntive

Introduzione

Men of War e’ un gioco di strategia in tempo reale ( RTS ) che riproduce con particolare cura scontri minori della seconda guerra mondiale. E’ un gioco senza risorse, economia, base building e quindi si inserisce nel filone di giochi come Close Combat, Sudden Strike e Blitzkrieg. Essendo il seguito – nell’est europa e’ uscito addirittura sotto forma di due addon del suo predecessore – di Faces of War, MoW eredita molte caratteristiche da quest’ultimo: interfaccia, gameplay, modalità di gioco e l’opzione direct control.

In Men of War non ci sono risorse da conquistare e tenere per poter produrre unità. Non c’e’ nemmeno una base operativa e non ci sono strutture da costruire per poter potenziare il proprio esercito. Differentemente dalla maggior parte degli RTS, in MoW tutta l’attenzione dei giocatori e’ rivolta al lato tattico della battaglia non esistendo affatto un lato economico.

Modalità di gioco

Oltre alla modalità giocatore singolo, e’ possibile giocare con amici, in lan o su internet, in 7 diverse modalità multiplayer, alcune cooperative altre competitive a squadre o per singoli. Nel dettaglio le modalità di gioco sono:

  • Giocatore singolo: E’ l’unica modalità a giocatore singolo, articolata in tre diverse campagne che contano in totale 23 missioni diverse. E’ possibile giocare con l’esercito tedesco, l’esercito sovietico e quello inglese. Le ambientazioni spaziano dal fronte orientale al nord africa e alla campagna di grecia.
  • Zona di scontro: Questa modalità vede contrapposte due squadre diverse composte da un numero variabile di giocatori ( da 2 a 8 per parte nelle mappe più grandi ). Il campo di battaglia ha dei punti sensibili che possono essere conquistati dalla fanteria. La squadra che ha più punti di controllo acquista ogni tick dei punti per ogni bandiera  posseduta in più rispetto alla parte avversaria. In caso di pari possesso di punti di controllo nessun punto viene generato e i punteggi delle due squadre restano in equilibrio. Il gioco può terminare allo scadere del timer – e vince la squadra con più punti – o al raggiungimento da parte di una delle due squadre del punteggio di vittoria.
  • Bandiera della vittoria: Modalità a due squadre da 2 a 6 giocatori per parte. Nell’intera mappa vi e’ presente un solo punto di controllo conquistabile dalla fanteria con meccaniche simili a quelle di Battlezone ma molto lentamente. Se una squadra riesce a conquistare la flag, vince e la partita termina.
  • Combattimento: Altra modalità a squadre di 2 o 8 giocatori. L’unico scopo di questa modalità e’ annientare il nemico infliggendo perdite superiori alle proprie. Ogni unità messa in campo ha un punteggio che viene attribuito a chi la elimina. E’ quindi necessario, per vincere, essere efficaci in termini di punti – e non di numero di unità – nel proprio rapporto di uccisioni/perdite. Per esempio: un carro armato medio arriva a costare anche 50 punti alla fazione che lo perde mentre le unità di fanteria valgono pochi punti.
  • Combattimento libero per tutti: Modalità simile a quella di combat ma senza squadre. Ogni giocatore deve difendersi da tutti gli altri e può attaccare chiunque. Vince il giocatore che ha più punti allo scadere del tempo. Da 4 a 16 giocatori possono sfidarsi in questa modalità.
  • Partita cooperativa: E’ l’unica modalità multiutente cooperativa. Da due a quattro giocatori possono affrontare le 23 missioni ( base più bonus )della campagna a giocatore singolo. Lo scopo di questa modalità e completare le missioni specifiche della mappa giocata.
  • Prima linea: Modalità a squadre composte da 2 o 3 giocatori che si affrontano su un campo di battaglia munito di fortificazioni a livelli. Ad ogni round una delle due squadre ha a disposizione 2 minuti per approntare una linea difensiva mentre l’altra progetta l’attacco dalla propria area di partenza. Scaduto il timer iniziale la squadre in attacco deve penetrare nelle linee difensive nemiche e spingersi in profondità verso il fondo della mappa mentre la squadra che difende deve cercare di frenare gli assalti nemici. Ad ogni punto sensibile conquistato la squadra in attacco prende punti mentre la squadra in difesa prende punti per ogni punto difeso. Alla conquista completa della mappa o allo scadere del timer le parti si invertono, la mappa viene resettata e si inizia il secondo round. La squadra che attacca continua a riceve rinforzi con il trascorrere del tempo mentre la squadra che difende ha un punti limitati a disposizione e per incrementare tale quantitativo deve “ritirarsi”, usando l’apposito pulsante, verso le proprie retrovie, spostando il punto di respawn dei rinforzi e agevolando quindi l’avanzata nemica.
  • Cargo: Modalità a squadre composte di 2-8 giocatori. A centro mappa, ad inizio partita, e’ possibile trovare un veicolo contenente un carico prezioso. Entrambe le squadre hanno l’obiettivo di recuperarlo e portarlo nella propria base. Il veicolo può essere distrutto. In questo caso respawna di nuovo tra le linee nemiche.

Mentre le modalità Zona di scontro, Bandiera della Vittoria, Combattimento, Combattimento libero per tutti e Cargo dispongono di mappe in comune ( salve alcune eccezioni ), la modalità Giocatore singolo e Partita cooperativa hanno a disposizione il set di mappe delle missioni della campagna base del gioco mentre la modalità Prima linea ha a disposizione 10 mappe specifiche non giocabili nelle altre modalità.

Modalità Zona Scont. Bandiera Vitt. Comb. Comb. L.T. Carico prez.
M a p p a Bazerville 4×4 4×4 4×4 8 4×4
Bocage 3×3 3×3 3×3 6 -
River 4×4 4×4 6×6 12 -
Canyon 2×2 2×2 2×2 4 2×2
Castle 2×2 2×2 2×2 4 2×2
Desert Airport 4×4 - 4×4 8 4×4
Farm 2×2 2×2 3×3 6 2×2
Farmland 3×3 3×3 3×3 6 3×3
Fields 6×6 6×6 6×6 12 6×6
Foresta 5×5 5×5 6×6 12 5×5
Hunting 6×6 6×6 8×8 16 6×6
Lakeland 4×4 - 4×4 8 4×4
Port 8×8 - 8×8 16 8×8
Road 2×2 3×3 3×3 6 3×3
Winter Church 2×2 3×3 3×3 6 4×4
Station 5×5 5×5 5×5 10 5×5
Suburb 2 4×4 4×4 4×4 8 4×4
Grandsuburb 6×6 6×6 6×6 12 6×6
Town 4×4 4×4 - - -
Tramway depot 3×3 3×3 3×3 6 4×4
Village 4×4 4×4 5×5 10 4×4
Workshop 2×2 2×2 2×2 4 2×2

Mappe

Ogni mappa ha alcune modalità in cui può essere giocata. Alcune mappe sono più versatili di altre ( in genere quelle multiplayer sono abilitate per essere giocate in più modi diversi ) mentre altre sono meno versatili e possono essere giocate in poche modalità diverse o solo in una. Le mappe della campagna base per esempio sono giocabili solo in giocatore singolo o nella modalità competitiva mentre le mappe progettate per la modalità Prima linea non sono compatibili con nessuna altra modalità.

  • Bazerville: Mappa di medie dimensioni.  Questa mappa rappresenta una zona collinare con campi arati, un piccolo centro urbano, un ponte e alcune cascine. Le dimensioni limitate rendono complesso l’uso dell’artiglieria pesante e il gran numero di edifici a centro mappa rendono frequenti gli scontri ravvicinati di fanteria. I carri pesanti e le artiglierie con gittata più lunga possono coprire vaste aree della mappa e spazzare anche in profondità gli spawn avversari.
  • Bocage: Mappa di dimensioni ridotte con zona rurale, spiaggia fortificata e area urbana al centro della mappa. La spiaggia e’ protetta ( ed eventualmente spazzata ) da mitragliatrici pesanti installate in due grossi bunker corazzati. Il centro mappa e’  separato dal resto del territorio da due fiumi eoccupato da numerosi edifici e una piccola piazza mentre i due fronti sono collegati da una via dritta che passa  su due ponti e tra il centro urbano e le colline coltivate. Le dimensioni ridotte rendono impossibile gli aggiramenti mentre la presenza dei bunker rende obbligatoria la corsa delle fanterie ad occupare le installazioni militari. L’artiglieria campale e’ molto esposta al fuoco nemico così come gli spawn di entrambi gli schieramenti.
  • River: Mappa di medie dimensioni. Rappresenta una zona rurale di boschi e colline con una sola strada di terra battuta che la percorre in diagonale e taglia, in un punto guadabile, il fiume che le da il nome. Le rive del fiume sono spesso scoscese e non praticabili dai veicoli. Sono comunque presenti numerosi guadi, oltre a quello centrale, per poter passare le linee nemiche con veicoli pesanti. In questa mappa l’uso dell’artiglieria pesante e’ fondamentale ed e’ necessario fronteggiare incursioni di reparti nemici e sabotatori mentre l’uso dei carri armati e’ ostacolato dalla natura aspra e irregolare del terreno.
  • Canyon: Mappa piccola per partite con massimo 4 giocatori caratterizzata da un campo di battaglia lungo e stretto con due stade parallele, isolotto centrale circondato da un torrente e terreno brullo e desertico. Essendo molto stretta e allugnata, questa mappa si presta all’uso di artiglieria pesante e rende complesso l’uso dei carri armati mentre espone la fanteria – indispensabile per catturare la bandiera centrale allo scoperto – agli attacchi nemici. E’ una mappa semplice e brutale che rende lo scontro immediato e focalizzato sui pochi metri di fronte.
  • Deadriver ( Rimossa dal gioco): Mappa medio/piccola per squadre da 3vs3. L’ambientazione e’ desertica, con palme e colline rocciose e dune di sabbia. Il terreno e’ aspro e può dare nascondiglio a molti reparti nemici. Controllare le zone sopraelevate e’ fondamentale. Le dimensioni della mappa sono modeste e l’artiglieria pesante e’ quasi sempre esposta al tiro dei carri pesanti. La fanteria ha un ruolo molto importante in questa mappa, direi quasi prevalente.
  • Farmstead ( Rimossa dal gioco ): Mappa piccola per partite 2vs2. Ambientazione rurale con un piccolo centro cittadino, una collina con una chiesa e un campanile e la riva di un fiume sull’altro lato. Date le dimensioni decisamente scarse di questa mappa, veicoli e artiglieria sono esposti continuamente al fuoco nemico anche se arretrati al limite massimo. La fanteria e’ quasi sempre allo scoperto tranne verso il piccolo centro abitato, con case di legno e mattoni, che comunque offre scarsi ripari dopo i primi minuti di battaglia.
  • Fields: Mappa grande valida per partite 5vs5. Il terreno e’ principalmente composto da campi coltivati, colline, boschi e solcato da strade di campagna con qualche fattoria e un centro abitato in mezzo alla mappa. Le dimensioni notevoli della mappa rendono possibili incursioni in profondità da parte di commandos nemici, carri armati e veicoli corazzati leggeri e necessario l’uso dell’artiglieria pesante, di fortificazioni difensive. Il terreno particolarmente pianeggiante rende facili ingaggi di artiglieria e carri da lunga distanza.
  • Forest: Mappa grande per partite 5vs5 con terreno rurale occupato principalmente da colline, boschi e qualche raro edificio. Le dimensioni sono tali da rendere possibile l’uso di artiglieria pesante ma il terreno e’ poco adatto all’uso di carri pesanti.
  • Hunting: Mappa enorme per partite da 6vs6 a 8vs8 nella modalità combat. Il terreno e’ principalmente composto da prati coltivati, boschi, una zona semidesertica, un piccolo centro abitato con qualche edificio e un lago artificiale. La mappa e’ veramente grande e pianeggiante. I carri armati hanno lo spazio di manovra per agire ed essere fondamentali in ogni scontro. Alcuni piccoli rilievi collinari possono diventare una spina nel fianco dello schieramento o un punto privilegiato da cui osservare e colpire il nemico.
  • Kanaka Mine ( Rimossa dal gioco ): Mappa piccola per partite 3vs3 raffigurante un piccolo centro orientaleggiante di estrazione mineraria. Al centro della mappa ci sono edifici industriali e silos di stockaggio in una grosso cratere artificiale costeggiato da una strada ad anello che unisce gli avversari. Questa mappa e’ molto piccola, più di Farmstead, e l’artiglieria, sopratutto quella a razzo, può essere devastante ma allo stesso tempo e’ molto vulnerabile. Il profilo decisamente aspro del terreno rende complessi gli scontri di carri e fondamentale l’uso della fanteria.
  • Village: Mappa medio-grande per 5vs5 con campi coltivati, covoni di fieno, piccoli boschi, sentieri di campagna e una piccola cittadina a centro mappa. I ripari sono pochi, gli edifici principalmente di legno, e il terreno pianeggiante con una piccola catena di colline e boschi su un lato. L’uso dell’artiglieria e’ facilitato dalle grandi distanze e i carri hanno grande spazio di manovra quasi ovunque – il centro cittadino ha vie larghe e due file di fragili edifici – tranne nella parte collinare.

Iniziare una partita

La prima scelta che va fatta quando si avvia una partita e’ decidere se usare uno dei due server dedicati o se ospitare la partita sul proprio computer. La differenza e’ evidente. Nel primo caso si potrà usufruire di servizi generalmente di migliora qualità come ping e come potenza di calcolo mentre nel secondo le performance della partita dipenderanno sopratutto dal computer e dalla linea adsl del server “casalingo”. E’ consigliato quindi, a meno di problemi sui server dedicati di gamespy, utilizzare sempre le opzioni Uk1.ds o Uk2.ds

Una volta selezionata modalità di gioco, mappa e server, comparirà la sezione di creazione del gioco. Le opzioni di gioco possono essere selezionate dall’elenco standard o, usando il tasto advanced settings, si può accedere alla selezione avanzata delle opzioni di gioco. Nel primo caso sarà possibile cambiare solo alcuni parametri ed entro certi valori prefissati, nel secondo caso si avrà accesso ad un numero maggiore di parametri modificabili in un range superiore ma comunque ristretto.

Basic Settings Advanced Settings
Amount of Troops 80-100-120-140-160 80-100-120-140-160
Duration 10-15-20-25-30-40-50-60-90 10-15-20-25-30-40-50-60-90
Score to win Modalità Battlezone Da 200 a 4000 Da 200 a 4000
Victory Flag - -
Combat - -
Combat ffa - -
Cargo Da 1 a 21 Da 1 a 20
  • Amount of Troops: Questo parametro indica la quantità di truppe che possono essere schierate contemporaneamente da ogni giocatore. Ogni unità ha un valore ( CP ) e la somma dei valori (CP) delle unità presenti sul campo di battaglia e appartenenti ad un giocatore non può superare questo limite con la sola eccezione delle unità ricevute in donazione. In pratica, se si e’ prossimi o se si ha superato questo limite non si e’ in grado di schierare ulteriori unità.
  • Duration: La durata in minuti della partita. A meno che non venga conseguita una vittoria a punti ( si veda il parametro successivo ), al partita termina comunque allo scadere del tempo di gioco e la vittoria va al team o al giocatore che ha totalizzato più punti.
  • Score to win: Le modalità Battlezone e Cargo consentono di assegnare la vittoria alla squadra che per prima raggiunge il punteggio di vittoria impostato con questa variabile. Le altre modalità non prevedono questo tipo di vittoria: in ogni caso la partita termina allo scadere del tempo e la vittoria spetta a chi ha più punti.
  • Reinforcement: Esistono tre diverse tipologie di Rinforzo. Con Continuous ogni giocatore riceve durante l’intera durata della partita i punti stabiliti dalla variabile Reinforcement. Questi punti vengono attribuiti gradualmente, un punto alla volta, con frequenza proporzionale al punteggio massimo e inversamente proprozionale alla durata della partita. Una volta ottenuti tutti i punti non ne vengono dati altri. Con Payback ai giocatori viene data una piccola quantità di punti con le medesime modalità di Continuous ma a questi punti vengono aggiunti anche dei “rimborsi” sulle unità perse. Con Payback i punti continuano ad essere assegnati ai giocatori durante l’intera partita e chi perde più unità riceve più “rimborsi”. La modalità “None” invece assegna a tutti i giocatori, sin dall’inizio, l’intero quantitativo di punti con il solo vincolo di bloccare con dei timer le diverse unità. All’inizio della partita sono disponibili sono le unità di fanteria e i veicoli leggeri e con il procedere dello scontro si sbloccano anche i veicoli più pesanti. Anche nella modalità “None” non e’ possibile ottenere più punti di quelli designati in partenza dalle configurazioni del server.
Basic Settings Advanced Settings
Continuous 200-250-300-350-400 Da 150 a 600
With PayBack - -
None 200-250-300-350-400 Da 150 a 600

Vi sono poi altri settaggi, indipendenti da mappa e modalità di gioco e che servono per aumentare o diminuire il realismo e la complessità della partita:

  • Nebbia di guerra: La nebbia di guerra rappresenta l’incognita con cui ogni generale deve misurarsi. Ogni unità ha un raggio e campo visivo, che dipende dalla propria capacità di osservazione, dalla propria posizione, dalla conformazione geografica del terreno e da eventuali ostacoli come alberi ed edifici. Tutto ciò che si trova al di fuori dal raggio visivo delle unità alleate ( nel territorio grigio della nebbia di guerra ) e’ invisibile. Spesso sono invisibili unità nemiche presenti anche all’interno del territorio controllato dalle unità alleate ( incursori, fanteria nei cespugli o dietro ostacoli ). Con l’utilizzo della variabile Nebbia di Guerra e’ possibile aumentare o diminuire il realismo della simulazione. Con l’opzione “Nnebbia di guerra Disattivata” ogni unità presente sul campo di battaglia e’ visibile in qualunque momento. Questa opzione e’ comoda per gli allenamenti e per le partite in cui si provano mosse e contromosse ma la mancanza totale di nebbia di guerra rende impossibile sorprendere l’avversario e colpirlo senza preavviso. Con l’opzione “Nebbia di guerra Realistica” buona parte del campo di battaglia dovrà essere tenuta sott’occhio dalle unità alleate perche’ il nemico non possa muovere truppe senza essere visto. Inoltre alcuni tipi di unità come fanteria, specialisti e infiltratori potranno, se non faranno fuoco, strisciare invisibili in mezzo alle linee nemiche molto dentro il campo di visibilità delle unità avversarie.
  • Fuoco amico: Questa opzione determina la possibilita’ o l’impossibilita’ di poter colpire, distruggere o danneggiare accidentalmente o meno i propri compagni di squadra con i propri ordigni bellici.
  • Rigenerazione flora: Con questa opzione attivata alberi, cespugli ed erba ricresceranno dopo essere stati distrutti dalle azioni belliche. Con l’opzione disattivata la flora non ricrescerà una volta distrutta.
  • Mostra le possibilità di penetrazione dell’armatura: Questa opzione cosnente di dare a tutti i giocatori per l’intera durata della partita ulteriori indicazioni riguardo le probabilità di penetrare l’armatura del veicolo nemico quando, in modalità controllo diretto, si punterà un’arma contro un veicolo avversario. Il mirino verde indica possibilita’ alte di peentrare l’armatura, il mirino giallo mostrerà possibilita’ scarse, il mirino rosso indicherà possibilità trascurabili. Con l’opzione disabilitata il mirino sarà monocromatico in qualunque circostanza.
  • Mostra i messaggi relativi ai danni: Con questa opzione abilitata tutti i giocatori, quando un veicolo viene colpito, avranno indicazioni precise sulle conseguenze del colpo. Delle scritte ben visibli ma temporanee appariranno sopra il veicolo colpito indicando per esempio: danno ai motori, cannone distrutto, equipaggio sottoposto a shell-shock etc. Con questa opzione disabilitata l’unico modo per capire le reali conseguenze del colpo sul veicolo e’ l’osservazione diretta dei danni visibili ( torretta danneggiata, motore in fiamme etc ) e del comportamento del veicolo dopo aver subito il colpo

Eserciti

Nella Beta di MOW sono stati presenti 5 eserciti: Tedeschi, Sovietici, Inglesi, Americani, Gapponesi. Dalla versione 1.10.1 della open beta e nella versione completa uscita il 20/01/2009, l’esercito Giapponese e’ stato rimosso con l’assicurazione di una futura reintroduzione nelle patch programmate.

Ogni esercito, fatti salvi l’esercito Americano e Inglese che hanno delle unità in comune, ha a disposizione un parco di unità specifiche con caratteristiche uniche. Tutte le unità possono essere divise in 6 sottogruppi: fanteria, forze speciali, trasporto e rifornimento, artiglieria, veicoli corazzati leggeri, veicoli corazzati medi e pesanti, cannoni d’assalto ( SPG ).

Nella sezione di fanteria di ogni esercito esistono 6 sottotipi comuni a tutti gli eserciti: fucilieri, mitragliatori, mitragliatrici pesanti, anticarro,  PTR, lanciafiamme. Ogni esercito ha poi due unità specifiche aggiuntive di fanteria d’elite. Le differenze tra i sottotipi comuni a tutti gli eserciti sono, oltre che cosmetiche, a livello di armamento. I fucilieri tedeschi hanno in dotazione i fucili Maser, mentre quelli americani lo Springfield e quelli inglesi l’Enfield. Quindi, mentre la quantità di armamento di ogni singolo reparto di fanteria e’ del tutto pari a quella dei corrispettivi delle altre nazionalità, così come il costo sia in termini di punti acquisto che di tempo di riordino, la qualità spesso e’ difforme. I mitragliatori sovietici, per esempio, disponendo dell’ottima PPSh sono notevolmente più apprezzati di ogni altro soldato del gioco così come i soldati armati di mg42 sono superiori agli altri per cadenza di fuoco e munizioni nel caricatore.

Nella sezione forze speciali sono presenti 7 sottotipi comuni: 3 di ingegnieri ( muniti di mine antiuomo, antiveicolo e di dispositivi di sminamento ), un ricognitore/scout, un cecchino, uno staff di piloti di carro e un ufficiale. Come gia’ riportato precedentemente, le differenze tra questi sottotipi comuni sono cosmetiche ( divise ed elmetti ) e di equipaggiamento ( armi specifiche del loro esercito ) ma le dotazioni sono comuni: il cecchino viene sempre munito di fucile di precisione, l’ufficiale di binocolo, i ricognitori di coltelli e dinamite e così via.

In tutte le sezioni successive i veicoli o i pezzi di artiglieria ( con esclusione del gia’ citato Sherman ) sono specifici della fazione scelta e non hanno corrispettivi diretti negli eserciti avversari. Nella sezione veicoli da trasporto e rifornimento di ogni esercito, ad ogni modo, figurano sempre 3 autocarri con munizioni, equipaggiamento per costruire fortificazioni e trasporto truppe. La sezione successiva, artiglieria, raccoglie tutti i pezzi d’artiglieria in dotazione all’esercito scelto sia che essi siano a fuoco diretto ( cannoni anticarro  e antiaereo ) che a fuoco indiretto ( mortai, howitzer, artiglieria a razzo ). Nella sezione carri leggeri sono presenti veicoli blindati e corazzati caratterizzati da protezioni minime o leggere, grande velocità e limitate capacità offensive. La sezione carri medi e pesanti raccoglie i veicoli corazzati dotati di protezione superiore e grande capacità offensiva mentre nell’ultima sezione, cannoni d’assalto, sono presenti tutti i veicoli non provvisti di torretta e l’artiglieria a razzo semovente.

Ogni esercito, grazie alle caratteristiche uniche dei veicoli che ha a disposizione, ha diverso potenziale offensivo e difensivo e si presta a certi tipi di ingaggio più che ad altri. Saper valorizzare le proprie unità e saperle distogliere da situazioni tatticamente svantaggiose e’ la chiave dalla vittoria.

  • Esercito Tedesco: L’esercito tedesco e’ uno dei più completi e versatili e infatti e’ il punto di riferimento e di confronto di questa guida. La fanteria dispone di armi di buona qualità ( sopratutto l’mg42 ) e i veicoli leggeri tedeschi sono al tempo stesso veloci e discretamente armati. I carri medi tedeschi sono un po’ più deboli rispetto alle controparti di altri eserciti sopratutto perchè non dispongo né di spesse armature né di grande velocità. I carri pesanti tedeschi invece sono tra i migliori in assoluto. Elephan, Kingtiger, Jagdtiger e Surmtiger sono di fatto i veicoli pesanti più potenti del gioco. Mentre l’artiglieria dispone di un gran numero di armamenti di buona qualità ( l’obice da 150  – sFH 18 – montato su affusto fisso o su Hummel, il razzo da 380mm dello Sturmtiger, l’artiglieria a razzo dei Panzerwerfer e il Raketenwerfer ), l’esercito tedesco ha dei cannoni anticarro inferiori alla media. I cacciacarri tedeschi sono numerosi, tutti di buona qualità con punte di eccellenza nell’Hetzer ( un economico SPG disponibile quasi da subito in ogni partita ), nel Nashorn e nello Jagdtiger. Con le unità in dotazione, l’esercito tedesco si presta a stili di gioco differenti. I giocatori possono impostare azioni difensive, utilizzare la dottrina del fuoco, della blitzkrieg con punte corazzate o difendere in profondità con l’ottima fanteria tedesca e il supporto dei carri più pesanti come baluardi difensivi solidissimi. Come già accennato il vero punto debole dell’esercito tedesco sono i carri medi ( con l’eccezione del Panther che e’ uno dei carri medi più potenti in assoluto ), il costo altissimo dei carri pesanti più potenti e l’artiglieria anticarro decisamente fiacca.
    • Fanteria:
      • Fanteria: Fucilieri armati di fucile Mauser, granate antiuomo, qualche granata antitank. Fanteria economica, caratterizzata da poca potenza di fuoco e scarsa capacità offensiva contro i veicoli corazzati. Utile per formare la prima linea ma incapace di arginare attacchi.
      • Mitragliatori: Soldati armati di Mp40, granate antiuomo, granate antitank e fumogeni. Fanteria più costosa, capace di efficaci azioni difensive ed offensive. Contro i veicoli blindati ha comunque difficoltà dovute alla dotazione di sole granate anticarro.
      • Mitragliatrici: Soldato armato di MG42. Una postazione ben posizionata con quest’arma può tenere in scacco molte unità di fanteria e causare grandi perdite su formazioni che si spostano al buio. Va protetta perche’ e’ prona ad attacchi di veicoli anche leggeri.
      • Bazooka: Soldati armati di Panzerschreck, granate antiuomo, granate anticarro e fumogeno. Ottima unità contro qualunque tipo di veicolo anche ha difficoltà a colpire i più leggeri e veloci. Va protetta dalla fanteria nemica.
      • Equipaggio PTR: Soldati armati di Pzb39, granate antiuomo, granate anticarro e fumogeno. Grandi capacità offensive contro i veicoli leggeri ma molto debole contro fanteria e veicoli corazzati pesantemente.
      • Lanciafiamme: Soldati armati di lanciafiamme, granate antiuomo, granate anticarro e fumogeno. Questa fanteria, opportunamente usata, può causare ingenti perdite alle truppe nemiche e mettere fuori uso anche i carri più poderosi in pochi istanti.
      • Truppe aviotrasportate della Luftwaffe: unità d’elite con soldati armati di FG42, MP40, Panzerfaust e un gran numero di granate di tutti i tipi. Come tutte le unità di fanteria e’ temibile ed e’ dotata di armamenti che le consentono di essere efficace in qualunque situazione. Ha una grande potenza di fuoco, può annientare i carri più pesanti, ha un gran numero di munizioni e granate e i soldati sono esperti, veloci ed affidabili.
      • Stormtrooper: unità d’elite con soldati armati di MP44, MP40, Panzerfaust e un gran numero di granate di tutti i tipi. Come le truppe della Luftwaffe ma con fucili d’assalto di ottima qualità.
    • Forze speciali:
      • Antiuomo: genieri armati di MP40 e mine antiuomo. Possono essere usati efficacemente anche per combattere in difesa una volta esauriti gli ordigni.
      • Anticarro: genieri armati di MP40 e mine anticarro. Possono essere usati efficacemente anche per combattere in difesa una volta esauriti gli ordigni.
      • Genieri: genieri armati di MP40 e provvisti di dispositivi per sminare.
      • Ricognitore: scout armato di pistola, granate, coltelli da lancio e dinamite. Opportunamente infiltrato nelle linee nemiche può scovare obiettivi sensibili e dirigere il fuoco dell’artiglieria. Dispone anche di candelotti di dinamite capaci di creare grandi danni.
      • Cecchino: soldato armato di fucile di precisione. Può scovare le truppe nemiche da lunga distanza e uccidere i serventi dell’artiglieria o l’equipaggio dei carri armati.
      • Equipaggio del carro: due piloti di carri, armati di MP40. Può guidare i carri armati.
      • Ufficiale: soldato armato di coltello e munito di binocolo per avvistare le truppe nemiche. E’ capace di scovare la fanteria nascosta e ha un raggio visivo molto più lungo di ogni altra unità.
    • Trasporti e rifornimento:
      • BMW R12: moto con sidecar armata di MG34. Veicolo veloce ma senza protezione. Con la mitragliatrice pesante può piombare su un reparto di fanteria nemica e causare gravi perdite e scappare velocemente.
      • Kubel VW82: automobile armata di MG34. Veicolo dalle prestazioni simili a quelle della BMW R12. Va usato come scout o per veloci incursioni. E’ un po più resistente al fuoco delle armi leggere.
      • SdkFz 251/1: blindato semicingolato adibito a trasporto truppe munito di mitragliatrice MG34. Offre una buona protezione dalle armi leggere, ha dell’equipaggiamento di scorta e può trasportare un gran numero di soldati in modo veloce e sicuro.
      • Opel Blitz 3,6: autocarro trasporto truppe fornito di un gran numero di granate e munizioni per la fanteria. Più economico del SdkFz 251/1 ma anche più lento e privo di corazza.
      • Opel Blitz 3,6: autocarro fornito di materiale per la costruzione di sistemi difensivi.
      • Opel Blitz 3,6: autocarro di rifornimento dotato di munizioni di tutti i calibri, granate e carburanti.
    • Artiglieria:
      • Mitragliatrice pesante: mitragliatrice pesante MG34 su trepiedi, smontabile e trasportabile a mano dall’equipaggio di due uomini. Una lastra frontale protegge l’equipaggio che e’ comunque esposto a granate all’artiglieria. La cadenza di fuoco e’ notevole e le munizioni in dotazione possono durare a lungo.
      • Flak 38: cannoncino antiaereo da 20mm su supporto con ruote, utilizzabile anche contro fanteria e veicoli leggeri. I colpi sono abbastanza potenti da penetrare facilmente le corazze più leggere anche da distanze medie e causare gravi perdite alla fanteria. La cadenza di fuoco e’ notevole e la ricarica veloce. L’equipaggio e’ esposto al fuoco nemico.
      • sGrW 34: mortaio da campo. Il mortaio colpisce con fuoco indiretto e andrebbe posizionato dietro la copertura di colline, boschi, edifici in modo da proteggere l’equipaggio. E’ facilmente smontabile e riposizionabile per evitare il fuoco di controbatteria. Le munizioni finiscono alla svelta.
      • Pak34/36: cannone antitank su supporto con ruote. Leggero e facilmente trasportabile con cannoncino da 37 mm che e’ efficace solamente sui veicoli più leggeri. La corazza frontale offre una protezione ai serventi. I colpi HE sono molto leggeri e quindi deboli.
      • Pak40: cannone antitank su supporto con ruote. Leggero e facilmente trasportabile con cannone da 75 mm che e’ efficace solamente sui veicoli medi. La corazza frontale offre una protezione ai serventi. I colpi HE possono causare danni alla fanteria nemica e agli edifici.
      • sIG33: cannone da 150 montato su chassis del Panzer I. Il cannone e’ molto potente ma ha una gittata inferiore a quella dell’Hummer o del sFH 18. I colpi hanno un potere distruttivo notevole e possono distruggere edifici, abbattere alberi, danneggiare o distruggere veicoli leggeri, annientare squadre di fanteria prese allo scoperto. Un colpo diretto può mettere fuori combattimento anche tank pesanti. Questa artigliera semovente ha il vantaggio di potersi riposizionare velocemente per evitare il fuoco di controbatteria. E’ però dotata di una scarsa corazza e di poche munizioni e deve essere rifornita di benzina. L’equipaggio e’ molto esposto.
      • Hummel: cannone da 150 montato su chassis del Panzer IV. Il cannone e’ molto potente e ha una gittata notevole. I colpi hanno un grande potere distruttivo e sono capaci di infliggere gravi danni a qualunque obiettivo. L’Hummel ha una dotazione di proiettili che consente un fuoco prolungato ma va comunque rifornito sia di munizioni che di benzina e, grazie alla sua capacità di spostamento, può evitare il fuoco di controbatteria. E’ inoltre dotato di una corazza che gli consente di dare riparo ai serventi anche se la natura aperta della cabina li espone ad attacchi dall’alto o con armi da lancio della fanteria nemica.
      • sFH 18: artiglieria da campo da 150 dotata di grande potere distruttivo, lunga gittata, un gran numero di munizioni e un piccolo trattore blindato per gli spostamenti maggiori. Il pezzo può essere anche spostato a mano dai serventi a velocità ridotta. L’equipaggio e’ completamente esposto agli attacchi nemici.
      • Raketenwerfer: razziera condotta a mano con due batterie da 3 razzi da 150mm. Ha un potere distruttivo notevole ma e’ prona ad attacchi di controbatteria, e’ poco maneggevole, ha tempi di ricarica lunghi, poche munizioni e un raggio inferiore ai pezzi di artiglieria più grandi. Va protetta con attenzione e spostata subito dopo aver fatto fuoco. I razzi comunque hanno scarso potere distruttivo contro i tank pesanti anche se colpi fortunati possono creare gravi danni.
      • Panzerwerfen: antocarro munito di lanciarazzi da 150mm capace di sparare salve da 10 razzi. Le munizioni in dotazione sono scarse e bastano per poche salve dopo di che il veicolo va rifornito. Questa versione di lanciarazzi e’ però meno prona al fuoco di controbatteria essendo dotata di maggiore protezione e mobilità. Deve comunque essere difesa. Il maggior numero di razzi lanciati per ogni salva la rende più devastante anche se e’ inefficace contro i veicoli corazzati più grandi.
    • Veicoli corazzati leggeri:
      • SdKfz 223:  Autoveicolo a ruote leggero e veloce dotato di una mitragliatrice pesante e una sottile armatura capace di proteggere l’equipaggio solamente dai colpi di arma da fuoco portatile. E’ utile per compiere incursioni dietro le linee nemiche ed uccidere i serventi dei pezzi di arglieria, colpire e scappare velocemente, magari rubando cannoni anticarro o artiglieria pesante. Le ruote possono essere bucate e quindi il veicolo può essere rallentato fino a diventare un bersaglio facile da colpire.
      • SdKfz 222: Veicolo identico al SdKfz 223 con la sola differenza che in torretta ha anche un piccolo cannone antiaereo da 20mm capace di danneggiare gravemente i veicoli blindati e i corazzati più leggeri.
      • PzKpfw I Ausf. B: Carro leggero ed economico, utilizzabile solo per ricognizioni e per azioni veloci, dotato di due mitragliatrici pesanti. E’ utile contro la fanteria ma la sottile corazza e l’assenza di un cannone anticarro lo rendono pericolosamente esposto ad attacchi di altri veicoli corazzati e della fanteria armata di armi anticarro. La velocità lo rende difficile bersaglio di razzi e bazooka ma la fanteria armata di fucili anticarro può metterlo facilmente fuori combattimento.
      • PzKpfw II Luchs: Carro armato leggero, economico e leggermente corazzato. Più veloce, corazzato e armato con una mitragliatrice pesante e un cannone automatico da 20mm capace di perforare corazze leggere anche a media distanza. E’ un buon veicolo contro unità del suo stesso tipo ed e’ superiore sotto tutti gli aspetti al suo precursore.
      • SdKfz 7/1: Veicolo antiaereo semicingolato dotato di cannone automatico da 20mm a quattro canne capace di grande potenza di fuoco. Mortale contro la fanteria,  temibile contro i carri leggeri e insidioso contro i carri medi, questo veicolo ha nella sua grande fragilità un grosso difetto. Se usata opportuntamente nelle retrovie, protetta adeguatamente e subito spostata dopo aver colpito, questa unità può infliggere velocemente dolorose perdite all’avversario.
      • PzIII Sapper: Carro armato privo di armamento ( fatta eccezione per una mitragliatrice pesante coassiale ) equipaggiato per sminare e abbattere fortificazioni campali. E’ economico, mediamente resistente e veloce. Va ovviamente protetto e non può essere lanciato su un campo da sminare senza alcuna protezione perche’ la sua corazza non lo protegge dal fuoco anticarro.
      • SdKfz 234 Puma: Veicolo a ruote, blindato, veloce, armato di un cannone temibile anche dai carri medi, una mitragliatrice pesante e protetto da una corazza che assicura protezione dalle armi da fuoco portatili ma incapace di arrestare il fuoco anticarro.  L’alta velocità e il cannone da 50mm montato su torretta veloce, capace di sparare colpi AP e HE decisamente potenti per un veicolo leggero, lo rendeno efficace in incursioni e capace di abbattere anche tank medi nonche’ di sgominare reparti di fanteria non armata di ordigni anticarro. La corazza lo protegge – almeno frontalmente – dai fucili anticarro mentre le ruote possono essere bucate e possono rallentarlo.
      • Wirbelwind: Cingolato antiaereo montato su chassis del PzIV, dotato di quattro cannoncini da 20mm ad alta cadenza di fuoco montati su una torretta veloce. La scarsa corazzatura lo rende fragile, sopratutto nella torretta, ma la potenza di fuoco notevole può arrestare in pochi secondi interi reparti di fanteria e fare a pezzi qualunque veicolo leggero.
    • Veicoli medi e pesanti:
      • PzKpfw IV Ausf. E: Si tratta essenzialmente di un carro da fanteria. Il cannone da 75 a canna corta spara proiettili HE dannosi per le fanterie mentre i proiettili AP sono lenti, imprecisi e poco efficaci rispetto ad ogni altro modello di tank medio. A causa delle pessime performance del suo cannone, benche’ più corazzato del PzKpfw III, questo carro va usato esclusivamente come accompagnamento di reparti di fanteria o per combattere le fanterie nemiche. In ogni caso va protetto dai corazzati nemici perche’ il suo cannone e’ a malapena capace di proteggerlo dai blindati più potenti.
      • PzKpfw III Ausf. J: Molto simile al PzKpfw IV Ausf. E sia per costo che per velocità ma dotato di una corazza leggermente meno resistente, questo carro dispone di un buon cannone da 50mm molto più potente, con i colpi AP, rispetto al 75mm del veicolo precedente. A causa del calibro minore, i colpi HE del PzKfw III sono inefficaci contro la fanteria e contro fortificazioni ed edifici. Questo corazzato e’ la scelta giusta per contrastare i carri nemici all’inizio di ogni scontro visto che i carri medi più potenti non sono subito disponibili.
      • PzKpfw IV Ausf. G: Simile al PzKpfw IV Ausf. E, con una corazza leggermente inferiore ma dotato di schurzen a protezione dei cingoli, questo carro ha a disposizione un cannone da 75 a canna lunga ( il 75mm KwK 40 ) molto più performante del KwK 37 del suo predecessore. I colpi AP hanno capacità penetrativa superiore al 50mm del PzKpfw III e, usando i colpi HE e le tre mitragliatrici di bordo, questo carro può contrastare efficacemente la fanteria e demolire edifici e fortificazioni leggere. Si tratta complessivamente di un buon carro, utile contro i veicoli medi nemici ed economico. E’ quindi un carro sacrificabile per colpi di mano o manovre per eliminare carri nemici più costosi.
      • PzKpfw IV Ausf. H: Molto simile al precedente tranne nella corazza frontale più spessa e il cannone ( 75mm KwK 40 L48 ) a canna lunga e capace di sparare proiettili ancora più veloci. E’ più costoso del precedente e si sblocca successivamente.
      • PzKpfw V Panther: Uno dei migliori carri medi in assoluto. Adeguatamente rapido, con una corazza frontale molto resistente e un cannone potentissimo ( superiore a quello del Tiger ), questo carro soffre solamente di fronte a veicoli molto più pesanti e costosi. Il cannone e’ talmente potente da consentire a buoni giocatori di distruggere carri pesanti anche a lunga distanza e i colpi HE hanno un grande potere distruttivo contro le fanterie. Gli unici difetti di questo carro sono il costo elevato ( per un carro medio ) e la corazza laterale che e’ scarsa e lo rende molto vulnerabile.
      • PzKpfw VI Tiger: Si tratta di un carro pesante che dispone di una fama superiore ai meriti. Complessivamente e’ molto solido sia di fronte che sui lati ma il cannone e’ inferiore come potenza dei colpi AP a quello del Panther ( al contrario, il calibro maggiore rende i suoi colpi HE devastanti ) e la torretta lenta lo espone ad attacchi veloci sui fianchi. Il costo e’ alto ma inferiore a quello della maggior parte dei tank pesanti come del resto le sue performance generali.
      • PzKpfw VI Konigstiger: E’ il peso massimo dell’esercito tedesco e uno dei migliori tank in assoluto, sian nel gioco che nella storia della seconda guerra mondiale. La corazza e’ impressionante su tutti i lati e l’inclinazione rende difficile la penetrazione dei proiettili più potenti. Il cannone e’ micidiale ( il migliore in assoluto sia come potenza che come gittata ) anche se e’ montato su una torretta molto lenta che lo espone, come il tiger, ad attacchi laterali da parte di veicoli più veloci. Il costo e’ altissimo ed e’ l’ultimo veicolo a sbloccarsi nelle partite multiplayer.
    • Artiglieria semovente:
      • Hetzer: E’ il più piccolo dei caccia carri tedeschi e uno dei più piccoli in assoluto. E’ veloce e molto agile, e’ dotato di un cannone molto potente e capace , usato nel modo giusto, di mettere in difficolta’ qualunque carro medio. La corazza e’ molto sottile ma l’inclinazione della corazza frontale e la sagoma molto piccola lo rendono un bersaglio difficile da colpire e capace di opporre qualche resistenza anche al fuoco anticarro.
      • StuG IV Ausf. G: Un po più costoso dell’Hetzer, leggermente più veloce ma meno agile e più grande, lo StuG e’ dotato di una corazza superiore al modello precedente ma con inclinazione maggiore e di un cannone leggermente meno potente ma più veloce. Hetzer e StuG IV sono due cacciacarri molto simili e complementari con pregi e difetti che li controbilanciano.
      • Nashorn: E’ un cacciacarri temibile. Il cannone ( l’88 Pak 43 a canna lunga ) e ‘ il medesimo dello Jagdpanther, dell’Elephant e del King Tiger e quindi e’ un ordigno letale per qualunque carro del gioco. Il Nashorn però e’ scarsamente blindato e il puntamento del cannone, trattandosi di un semovente, e’ relativamente lento. La sua fragilità e il costo consistente ne consigliano l’uso solo se si e’ in grado di disporre di una buona copertura e se si e’ in grado di colpire l’avversario senza esporsi al fuoco di ritorno.
      • Jagdpanther: Ha lo stesso cannone del Nashorn ma una corazza frontale più spessa e inclinata e che gli consente quindi di resistere a colpi di media potenza. Il profilo e’ basso e il veicolo e’ anche abbastanza veloce. Queste due caratteristiche lo rendono particolarmente insidioso, capace di colpire e spostarsi velocemente sfruttando coperture e ostacoli naturali per non essere bersagliato. Il costo però e’ decisamente alto.
      • Elephant: E’ un peso massimo del gioco. Ha una corazza spessissima su tutti i lati anche se poco inclinata. Frontalmente può incassare i colpi più duri. Diventa vulnerabilissimo – come tutti i semoventi – se ha un cingolo danneggiato. Vista la bassissima velocità e l’alto costo, deve essere protetto e se ne consiglia un uso principalmente difensivo o offensivo di supporto ad unità più avanzate. Il cannone e’ in grado di distruggere qualunque carro nemico anche da lunga distanza.
      • Jagdtiger: E’ il semovente più grande in assoluto. La corazza e’ incredibilmetne resistente, sopratutto frontalmente, e l’inclinazione aumenta ulteriormente la resistenza ad attacchi con colpi AP. Il cannone e’ molto superiore a qualunque altro modello, capace di sparare colpi da 122mm con una gittata estrema e una potenza formidabile. Caricato con colpi HE può spinare edifici e abbattere fortificazioni e fare strage di fanteria. E’ costosissimo e, come ogni semovente, vulnerabile se privato di cingoli.
  • Esercito Sovietico: L’esercito sovietico ha in dotazione un gran numero di veicoli leggeri e medi di grande potenza. La serie T34, in particolar modo, e’ nettamente superiore sia per velocità che per corazzatura, ai carri medi tedeschi. Anche il comparto dei veicoli leggeri e dei blindati dispone di un vasto assortimento di veicoli veloci e adeguatamente armati. Come artiglieria l’esercito sovietico schiera dei cannoni anticarro di media qualità, degli howitzer ottimi e, come artiglieria a razzo, la temibile Katiusha che però e’ decisamente fragile e prona al fuoco di controbatteria. I carri pesanti sovietici sono ottimi anche se non sono all’altezza dei veicoli tedeschi pur costando altrettanto. La serie Js, con particolare riferimento al Js2 e Js3, dispone di tre buoni carri pesanti. Il Js3, pur non disponendo di un cannone così potente e di lunga gittata come quello dello Jagdtiger, ha una spessa armatura inclinata capace di resistere ai colpi più duri. I semoventi sovietici sono discretamente potenti ma molto poco corazzati rispetto alle controparti tedesche. In conclusione l’esercito sovietico ha come punto di forza la grande velocità e potenza dei suoi carri medi, nella tremenda PPSh della fanteria d’assalto ma una carenza nel reparto dei cannoni d’assalto.
  • Esercito Americano: Gli yankee hanno in dotazione un gran numero di veicoli leggeri di buona qualità e dal costo abbodabile: veloci, adeguatamente corazzati e con discrete capacità offensive sopratutto contro la fanteria. Anche i carri armati leggeri non sono male. Dove veramente la macchina bellica americana soffre e’ nel reparto carri medi. Gli sherman sono tutti inferiori come prestazioni alle controparti tedesche: non sono veloci, sono scarsamente corazzati, il cannone e’ poco potente e, cosa peggiore di tutte, la loro silhouette e le corazze poco inclinate li rende facile bersaglio dei cacciacarri tedeschi. Anche le versioni più avanzate dei carri medi e i carri pesanti americani sono nettamente inferiori alle controparti tedesche, sopratutto per quanto riguarda la potenza dei cannoni anche se, dalle lunghe distanze, le differenze diminusicono sensibilmente. I cacciacarri americani sono molto potenti, in particolar modo lo Slugger, ma non essendo ed essendo poco corazzati sono proni al fuoco dell’artiglieria, alla fanteria e hanno un bassissimo tasso di sopravvivenza sul campo di battaglia. Fortunatamente l’artiglieria e’ ottima, sopratutto grazie all’obice da 150 e al Calliope. Compelssivamente l’esercito americano e’ un esercito difficile da giocare, utile per azioni veloci, mordi e fuggi, e difese in profondità grazie ai cacciacarri che necessariamente devono stare lontani dalla linea del fronte.
    • Fanteria:
      • Fucilieri: Armati di springfield a 5 colpi questi soldati sono i più economici soldati in dotazione all’esercito americano. Il loro armamento e’ simile a quello dei fucilieri di ogni altro esercito: fucili con bassa cadenza di fuoco ma lunga gittata, qualche granata antiuomo e due granate anticarro.
      • Mitragliatori: Soldati armati di Thompson con 30 colpi, cadenza di fuoco veloce e gittata media. Questi soldati sono nettamente superiori come volume di fuoco, munizioni, mira e dotazione di granate. Con i fumogeni possono effettuare assalti con successo e con i loro mitragliatori possono causare grossi danni alle fanterie nemiche. Costano un solo punto in più dei fucilieri.
      • Mitragliere: Due soldati armati di Browning. Questa mitragliatrice ha una cadenza di fuoco elevata e i proiettili hanno un grande potere di arresto e possono causare gravi danni anche a veicoli leggeri. La scarsa capacità dei caricatori ( solo venti colpi ) li rende vulnerabili durante la ricarica.
      • Bazooka: Due soldati armati di bazooka con numerosi razzi di ricambio. Quest’arma e’ molto potente contro veicoli corazzati ma, visto che e’  ingombrante e lenta nel puntamento, non e’ molto efficace con veicoli leggeri particolarmente veloci. L’unità e’ molto vulnerabile alle fanterie nemiche e va protetta. Un’unità di bazooka ben posizionata può infliggere dolorose perdite al nemico.
      • Lanciafiamme: Soldati armati di lanciafiamme, granate antiuomo, granate anticarro e fumogeno. Questa fanteria, opportunamente usata, può causare ingenti perdite alle truppe nemiche e mettere fuori uso anche i carri più poderosi in pochi istanti.
      • Ranger: Unità d’elite dell’esercito americano composta da sei fanti armati fino ai denti con carabine M1A1 e thompson, un gran numero di munizioni, granate antiuomo e anticarro, fumogeni, kit di pronto soccorso, dinamite. Questa unità e’ particolarmente agguerrita e può sviluppare un gran volume di fuoco e tenere testa a qualunque fanteria. Essendo dotata esclusivamente di granate anticarro e mancando di razzi anticarro, e’ vulnerabile all’attacco di veicoli corazzati e blindati veloci.
      • Stormtrooper: Unità d’elite. Gli stormtrooper sono armati  di M1 Garand, Browning, grnate antiuomo, anticarro, fumogeni, kit di cura e protetti da corazze che ne aumentano la resistenza al fuoco nemico. Come i ranger, questa unità eccelle contro le altre fanterie ma non e’ dotata di armi da fuoco capaci di contrastare i carri nemici.
    • Forze Speciali:
      • Antiuomo: Genieri armati di Thompson e mine antiuomo. Possono essere usati efficacemente anche per combattere in difesa una volta esauriti gli ordigni.
      • Anticarro: Genieri armati di Thompson e mine anticarro. Possono essere usati efficacemente anche per combattere in difesa una volta esauriti gli ordigni.
      • Genieri: Genieri armati di Thompson e provvisti di dispositivi per sminare.
      • Ricognitore: Scout armato di pistola, granate, coltelli da lancio e dinamite. Opportunamente infiltrato nelle linee nemiche può scovare obiettivi sensibili e dirigere il fuoco dell’artiglieria. Dispone anche di candelotti di dinamite capaci di creare grandi danni.
      • Cecchino: Soldato armato di fucile di precisione. Può scovare le truppe nemiche da lunga distanza e uccidere i serventi dell’artiglieria o l’equipaggio dei carri armati.
      • Equipaggio del carro: Due piloti di carri, armati di Thompson. Può guidare i carri armati.
      • Ufficiale: Soldato armato di coltello e munito di binocolo per avvistare le truppe nemiche. E’ capace di scovare la fanteria nascosta e ha un raggio visivo molto più lungo di ogni altra unità.
    • Trasporto e rifornimento:
      • Willys MB: Fuoristrada veloce ma scarsamente blindato, dotato di una mitragliatrice pesante calibro 30. E’ un veicolo moltro difficile da colpire, quando si sposta alla massima velocità, con armi da fuoco AT e sopratutto con armi a razzo. Può essere usata per seminare scompiglio nelle linee nemiche, per fare ricognizione, per uccidere reparti di fanteria in spostamento e, in generale, per azioni veloci e brevi.
      • Willys AT: Questo fuoristrada e’ armato con due lanciamissili. Con attacchi veloci e mirati può causare gravissimi danni ai tank nemici. Viene usata sopratutto per abbattere tank costosi ( e giustificare quindi l’alto rischio di perdere l’unità attaccante ) o per colpire semoventi troppo lenti a puntare il loro cannone principale. E’ molto fragile e relativamente costosa. Non va usata in attacchi suicidi che non hanno speranza di arrivare all’obiettivo.
      • M3A1: Semicingolato da trasporto blindato. La corazza e’ leggera e protegge solo dal fuoco delle armi leggere. Dispone di una mitragliatrice pesante e di un buon equipaggio di riserva. Nella stiva ha molte granate, kit di cura e munizioni.
      • GMC CCKW-353: Trasporto leggero, lento e scarsamente corazzato. Può portare molti soldati e contiene una buona quantità di munizioni per armi portatili, granate e kit di pronto soccorso.
      • GMC CCKW: Autocarro fornito di materiale per la costruzione di sistemi difensivi.
      • GMC CCKW: Autocarro di rifornimento dotato di munizioni di tutti i calibri, granate e carburanti.
    • Artiglieria:
  • Esercito Inglese: L’esercito inglese ha caratteristiche simmetriche a quello americano. Non brilla insomma nel reparto veicoli leggeri dove ha poche scelte con blindati veloci ma leggerissimi e poco potenti, mentre ha una dotazione di carri medi decisamente superiore a quella americana grazie sopratutto ai Valentine, Matilda, Crusader, tutti veicoli più residenti delle controparti tedesche. L’artiglieria inglese ha un buon obice ma una pessima unità a razzi a trazione umana, lenta, dalla gittata ridotta e prona al fuoco di controbatteria, mentre i semoventi sono ridotti proprio all’osso con lo scarso Bishop. Per quanto riguarda i cacciacarri, gli inglesi hanno a disposizione l’Archer ( un antitank molto simile all’hellcat: potente ma fragilissimo ), l’Achilles ( una versione leggermente più potente dello Slugger americano ma allo stesso tempo più fragile ) e il temibile Turtle, un semovente pesantemente corazzato ma incredibilmente lento. Complessivamente l’esercito inglese e’ un esercito che può combattere in qualsiasi situazone tattica anche se “soffre” un po negli scontri frontali dove può contare solo sul Turtle che però costa veramente troppo per l’impatto che ha sul campo di battaglia.

Tattiche di fanteria

  • Ogni unità ha le sue caratteristiche uniche, determinate dall’equipaggiamento e dalle abilità nelle armi dei singoli soldati. Queste dipendono dalla specializzazione del soldato e quindi dalla sua creazione. Bisogna saper riconoscere all’istante le abilità e gli equipaggiamenti dei singoli soldati per usarli al meglio.
  • I soldati sono dotati di una AI base che li fa agire quando non sono controllati. I soldati possono mantenere la posizione o spostarsi, fare fuoco automaticamente su qualunque nemico entri nel loro raggio d’azione, rispondere al fuoco o non sparare per nulla in base alla configurazione decisa dal giocatore. Di default, alla creazione dell’unità, i soldati fanno fuoco automaticamente e possono spostarsi se necessario.
  • I soldati, come ogni altra unità, quando sparano sono visibili da qualunque distanza a tutti i giocatori avversari. Per questo motivo soldati mandati in esplorazione e in incursioni in profondità dovrebbero sparare solo quando strettamente necessario. E’ quindi utile usare le opzioni per non sparare o rispondere solamente al fuoco nemico.
  • Soldati dietro coperture, sdraiati a terra o nei crateri di bombe, nei cespugli etc sono difficili da vedere. Possono essere individuati con ufficiali, cecchini o con altri soldati nelle immediate vicinanze. In particolar modo i veicoli sono spesso incapaci di vedere soldati appostati immobili anche se molto vicini. Usare le coperture, la nebbia di guerra e appostare soldati in posizioni strategiche e’ la chiave per effettuare imboscate e causare gravi perdite al nemico.
  • Lo scout e’ l’unità che più si presta per questo genere di azioni. Strisciando può essere invisibile anche a fanti nemici molto vicini e può inserirsi nelle linee nemiche, individuare obiettivi sensibili e dirigere il fuoco dell’artiglieria oppure piazzare cariche di dinamite e causare ingenti danni all’avversario. Per difendersi da uno scout e’ necessario avere una linea di fronte sicura con sentinelle lungo tutto il perimetro e tenere soldati di guardia ad obiettivi fissi e vulnerabili come l’artiglieria pesante.
  • L’AI dei soldati consente loro di selezionare, tra gli oggetti nell’inventario, le armi a loro più familiari. Un fuciliere può essere dotato di lanciarazzi ma prediligerà l’uso di carabine e, se a corto di munizioni, provvederà a procurarsele sul campo di battaglia per continuare a usare l’arma preferita. I quadratini nell’icona della finestrella di selezione dell’arma indicano il grado di familiarità. Tre quadratini indicano specializzazione elevata e migliori performance. Al diminuire dei quadratini diminuisce la cadenza di fuoco e la precisione.
  • I fucili sono le armi portatili con maggiore portata e precisione. Il danno inferto dai singoli colpi e’ alto e maggiore rispetto alle altre armi ma la cadenza di fuoco e’ generalmente bassa. Le unità d’elite possono essere dotate di fucili a ripetizione come il Garand o il Gewehr 43, armi precise, potenti e dotate di un grande volume di fuoco. Le unità dotate di fucili vanno tenute nelle retroguardie. Con la gittata delle loro armi possono sparare attraverso la prima linea e rimanere distanti dal fuoco delle mitragliatrici. L’unità base dei fucilieri e’ l’unità meno costosa di ogni esercito ma, anche a causa della scarsa dotazione di bombe, e’ anche quella con meno capacità di fuoco. E’ utile come unità economica e sacrificabile, può fornire copertura a lungo raggio ad altre unità di fanteria ma e’ inefficace per assalti e per combattimenti ravvicinati.
  • I plotoni di mitraglieri sono buoni ed economici. L’alta cadenza di fuoco delle loro armi, la capienza dei loro caricatori ( sopratutto quelli sovietici ), il vasto assortimento di granate e fumogeni, li rendono validi per gli assalti a postazioni nemiche difese da fanteria. L’uso di fumogeni e’ consigliato per impedire il fuoco nemico e consentire ai soldati di avvicinarsi senza essere falcidiati. I fumogeni però non devono essere tirati troppo vicini alla zona dove si prevede avverrà lo scontro perche’ ostacolano la visuale e il tiro anche delle proprie unità.
  • Per gli assalti i reparti d’elite sono sicuramente i più efficaci. In particolare gli sturmtrooper di ogni esercito, essendo dotati anche di corazza personale e di armi da fuoco di ottima qualità, sono in grado di incassare gravi danni e allo stesso tempo di infliggerne altrettanti. In particolare i reparti d’elite sono più veloci negli spostamenti, possono correre di più e hanno una mira migliore. Essendo molto costosi però vanno usati con parsimonia perche’ sono comunque vulnerabili al fuoco dell’artiglieria e possono essere decimati con uguale velocità da un mortaio nemico.

Gli assalti a postazioni nemiche

  • Difficilmente un assalto frontale si conclude con una vittoria. Quasi mai con una vittoria economica. Il migliore assalto e’ un assalto che coglie il nemico su un fianco non protetto. I fumogeni vanno usati per avvicinarsi e l’attacco possibilmente dovrebbe provenire da almeno due punti diversi per dividere il fuoco dei difensori. Certe armi hanno bisogno di tempo per essere riorientate ( cannoni AT, carri armati, veicoli leggeri ). Colpire da un’angolazione imprevista dal difensore vuol dire guadagnare tempo prima che il nemico abbia la possibilità di controbattere. La fanteria poi, sicuramente appostata dietro un ostacolo protettivo, colta da un’angolazione diversa da quella prevista ha meno protezione e quindi e’ più vulnerabile.
  • Generalmente le postazioni nemiche sono difese dalla fanteria e da unità di supporto. Una buona difesa ha anche reparti anticarro e artiglieria sia pensate che leggera. L’artiglieria pesante andrebbe sempre combattuta con fuoco di controbatteria anche se non si progetta un assalto. Il suo lungo raggio e la potenza dei suoi colpi possono infliggere gravi danni anche in profondità e seminare distruzione su tutto il fronte, anche agli alleati. In un assalto l’artiglieria pesante non deve preoccupare eccessivamente. I lunghi tempi di caricamento e la potenza dei suoi colpi la rendono meno efficace in difesa poiche’ in un assalto ravvicinato sicuramente tenderebbe a seminare distruzione anche tra i difensori oltre che tra gli attaccanti. Quello che deve preoccupare maggiormente un attaccante e’ l’artiglieria leggera. L’alta cadenza di fuoco, la grande precisione ( sopratutto a distanze ravvicinate, e il tiro molto curvo la rendono capace di decimare reparti in avanzata. Contro i mortai non c’e’ difesa perche’ i proiettili cadono quasi verticalmente e vengono sparati con grande velocità. L’unica difesa e’ disabilitare il mortaio prima dell’attacco, uccidendone i serventi e possibilmente danneggiandolo o distruggendolo. Alternativamente, l’uso accorto delle coperture, dei fumogeni e un’avanzata lenta e nascosta agli occhi del nemico, consentono di arrivare a contatto con l’avversario senza che l’artiglieria leggera nemica abbia potuto sparare. Appena conquistata la postazione però e’ necessario liquidare i mortai.
  • Un buon attacco, per minimizzare le perdite, ha il supporto anche di artiglieria e veicoli corazzati. L’artiglieria pesante deve occuparsi, come gia’ detto, prima di tutto di fare fuoco di controbatteria e successivamente delle unità di difensori della postazione nemica. Vista la relativa imprecisione delle armi più pensanti, il fuoco deve essere interrotto prima dell’attacco altrimenti si rischia di decimare le proprie unità. L’attacco però non deve essere troppo lento altrimenti l’avversario ha il tempo, se ne ha le risorse, di rinfoltire la prima linea.
  • I carri armati, con i loro cannoni e con le mitragliatrici pesanti, possono fornire un ottimo ausilio alla fanteria che assalta una postazione. Per tutta la durata dello scontro però, con un meccanismo simile a quello della fanteria, se fanno fuoco, sono visibili al nemico anche se ben oltre la nebbia di guerra. E’ fondamentale quindi che siano al coperto ( dietro colline, edifici, muri, rovine o relitti di altri carri ) e non si espongano al fuoco anticarro. I muri in particolare, anche se penetrabili dai proiettili più potenti, possono rallentare i colpi o deviarli, diminuendone l’efficacia. Un colpo che sarebbe stato mortale può essere reso inefficace da un ostacolo. E’ sempre bene valutare ogni situazione però: un muro sbrecciato anche se può fornire qualche protezione ad un tank medio, non lo più in alcun modo salvare da un colpo di un carro pesante sparato a distanza ravvicinata.
  • I mortai possono essere usati anche in un’attacco ad una postazione nemica. Il loro utilizzo comporta numerosi rischi: il mortaio va portato molto avanti, verso la linea nemica, probabilmente esponendolo al fuoco di controbatteria dell’artiglieria avversaria gia’ piazzata a difesa della postazione e al fuoco della fanteria o dei cecchini. Il tiro del mortaio inoltre necessita di aver individuato le unità nemiche e quindi di avere ricognitori, cecchini ed ufficiali in posizione oppure di aver lanciato l’offensiva. In quest’ultimo caso però il fuoco del mortaio può fare più danni alle truppe in attacco ( che avanzano allo scoperto ) piuttosto che a quelle in difesa ( che sono sdraiate o rannicchiate dietro ripari.
  • I lanciafiamme sono un’ottima arma per un assalto. La loro gittata e’ modesta ma possono fare un tiro curvo, lanciando combustibile infiammato oltre ostacoli come trincee, rovine, veicoli corazzati distrutti. Il fuoco inoltre si propaga facilmente se c’e’ abbastanza combustibile. Non e’ quindi sempre necessario usare il lanciafiamme direttamente sull’obiettivo esponendosi al fuoco avversario. E’ possibile dare fuoco ad un edificio per bruciare quello accanto, incendiare una parte di foresta per stanare truppe vicine contando sul dilagare delle fiamme.
  • I cecchini hanno una lunga visuale e possono sparare selettivamente su singole unità da posizioni molto arretrate. I cecchini andrebbero usati non per uccidere la fanteria normale ma per eliminare soldati chiave come per esempio i serventi di pezzi d’artiglieria, ufficiali, altri cecchini, mitragliatrici pesanti. Un cecchino può colpire senza essere colpito e diminuire la resistenza di un avamposto nemico. Gli ufficiali e gli scout servono per avere una chiara idea di cosa il nemico ha in campo. L’ufficiale va posizionato nelle retrovie alleate e, con il binocolo, può individuare fanteria nemica nascosta anche da lontano o seguire e tenere d’occhio veicoli e pezzi d’artiglieria nelle retrovie avversarie. Lo scout ha un uso simile ma invece che essere usato nelle proprie retrovie, va spedito in quelle nemiche, per svelare l’apparato difensivo nemico ed eventualmente sabotarlo. Sono unità costose che dovrebbero essere usate con attenzione.

La difesa

  • Quando si controlla una posizione chiave per il fronte o una zona di controllo, e’  bene predisporre un sistema  difensivo efficace perche’ il nemico dovrà quasi sicuramente cercare di conquistarla. generalmente e’  sconsigliabile attuare una difesa su una zona di controllo. E’ molto più efficace difendere più avanti per non  concentrarsi su una zona di dimensioni limitate e quindi esporsi al fuoco concentrato dell’artiglieria pesante.
  • Solo la fanteria può conquistare una posizione ma ogni arma può difenderla. Ad ogni modo la fanteria e’ la più  economica e la più discreta.
  • Le unità d’elite non sono economicamente efficaci in difesa. Sono forti e armate fino ai denti ma molto costose e in difesa si e’ spesso soggetti ad un grande volume di fuoco d’artiglieria. C’e’ poca differenza – oltre al prezzo – tra un’unità economica come i fucilieri e un’unità costosa come gli stormtrooper quando entrambe sono sottoposte al fuoco d’artiglieria. E’ sconsigliabile quindi usare unità costose per difendere.
  • I mitraglieri dovrebbero formare la prima linea. COn la loro cadenza di fuoco alta e il gran numero di granate possono tenere inchiodati reparti nemici in avanzata.
  • I fucilieri dovrebbero formare la seconda linea. Hanno una precisione e gittata superiori e possono sovrapporsi al fuoco dei mitraglieri creando una copertura completa.
  • Mitraglieri e fucilieri sono le due unità più econimiche e sono quindi molto indicate per operazioni difensive.
  • Nidi di mitragliatrici dovrebbero essere posti in posizioni strategiche per falcidiare le truppe nemiche con il loro fuoco. Le mitragliatrici funzionano meglio se sparano da posizioni sopraelevate, possibilmente appoggiate ad un supporto come un muretto, un masso etc.
  • I mortai possono fare strage nelle truppe attaccanti. Vanno posizionati ad una distanza tale da poter far fuoco sul nemico molto prima che arrivi a contatto con la prima linea alleata ma non troppo a ridosso della postazione difensiva, esponendosi quindi al fuoco di controbatteria. I mortai possono essere difesi con muri di sacchi di sabbia o nascosti in cespugli. Una buona postazione di mortai e’ posta dietro un ostacolo naturale o un edificio solido.
  • L’artiglieria pesante in difesa dovrebbe semplicemente occuparsi del fuoco di controbatteria. La scarsa precisione e l’alto potenziale distruttivo dei suoi colpi ne sconsigliano l’uso sulle truppe avanzati.
  • Gli ufficiali Sono molto utili in difesa perche’ possono individuare con largo anticipo formazioni di fanteria in avvicinamento. Grazie all’uso del binocolo può scorgere fanti nemici che strisciano a terra o dietro ripari e cespugli. Può inoltre seguire veicoli nemici dietro le linee nemiche e consentire all’artiglieria e ai carri armati di fare fuoco appena possibile. Visto l’alto costo vanno tenuti lontani dal fuoco.
  • In difesa e’ utile fare ricorso a specialisti come gli ingegneri e al carro munito di equipaggiamento difensivo.
  • I cavalli di frisia possono fermare qualunque veicolo e possono essere distrutti solo da esplosivi ad alto potenziale ( dinamite, artiglieria pesante etc ), il filo spinato ferma la fanteria ma può essere abbattuto dai veicoli. Le mine anti uomo possono falcidiare plotoni in avanzata e causare danni ai veicoli leggeri o ai cingoli dei veicoli più pesanti. Le mine anti carro invece non si attivano al passaggio della fanteria ma solo dei veicoli e possono causare gravi danni o la completa distruzione dei veicolo.
  • Una buona difesa non e’ costituita da un perimetro completamente fortificato ma da sezioni di fortificazioni che servono per convogliare il nemico in settori dove la difesa e’ più forte grazie al fuoco concentrato della difesa.  Bisogna insomma usare le fortificazioni per proteggere dei fianchi scoperti per poter affrontare il nemico su un numero minore di direzioni.

L’artiglieria

  • L’artiglieria si divide sostanzialmente in leggera, pesante. Può essere fissa o semovente e a proiettile o a razzo.
  • L’artiglieria leggera e’ caratterizzata da una cadenza di fuoco maggiore ma una gittata e una potenza distruttiva minore. I mortai per esempio sono artiglieria leggera così come i cannoni anticarro. L’artiglieria leggera va portata a ridosso della prima fila per poter esercitare un fuoco efficace e quindi e’ la più esposta all’azione del nemico sia con assalti di fanteria che con fuoco di controbatteria.
  • L’artigliera pesante, al contrario ha una cadenza di fuoco bassa ma una gittata e una potenza distruttiva superiori. Per questo motivo può essere usata dalle retrovie ed e’ esposta solo al fuoco dei cannoni nemici dotati della gittata più lunga.
  • L’artiglieria fissa, contrariamente a quando si potrebbe pensare, e’ capace di spostarsi ma a velocità ridotta e richiede quindi lunghi periodi per spostarsi da una postazione di tiro all’altra e deve essere posizionata per poter far fuoco. Questa caratteristica e’ ovviamente un fattore critico. L’artiglieria fissa e’ prona al fuoco di controbatteria perche’ appena ha fatto fuoco ha segnalato all’avversario la propria posizione e la lentezza di spostamento rende complessa la sua ricollocazione. Esempi di artiglieria fissa sono i mortai, i cannoni anticarro, gli obici pesanti. E’ sempre bene usare l’artiglieria fissa proteggendola dal fuoco dei carri armati e delle batterie nemiche, posizionandola, se possibile, dietro ostacoli come colline, edifici etc e mettendo a copertura della fanteria. L’artiglieria fissa e’ la più esposta all’azione degli scout nemici.
  • Si parla di artiglieria semovente quando si ha un cannone montato su un veicolo che ne consente il rapido spostamento. Esempi di artiglieria semovente sono il Panzerwerfer, il Priest, il Bishop etc. L’artiglieria ha ampie capacità di spostamento, limitate solo dal consumo di combustibile. Veicoli corazzati come l’Hummel e il Priest forniscono inoltre addizionale protezione agli equipaggi rispetto ai serventi dell’artiglieria fissa. Per contro la loro notevole silouette li espone al fuoco anticarro e la corazza leggera li rende vulnerabili anche ai colpi meno potenti. L’artiglieria semovente ha la mobilità come punto di forza. Può sparare e immediatamente  spostarsi ed evitare il fuoco di controbatteria. Tale tattica e’ particolarmente indicata per artiglieria semovente caratterizzata da lunghi tempi di caricamento dei proiettili come per esempio il Calliope e il Panzerwerfer. Dopo aver fatto fuoco questi veicoli dovrebbero essere allontanati immediatamente per tutto il tempo necessario per ricaricare l’arma principale.
  • L’artiglieria a razzo fa uso di razzi per lanciare cariche esplosive sul nemico. Tale arma e’ generalmente di scarsa precisione ma ha una gittata notevole. Per ovviare all’imprecisione del fuoco dell’artiglieria a razzo, ogni salva contiene un gran numero di razzi ( da 6 per il nebelwerfer a 20 per il calliope ). Il fuoco fitto dell’artiglieria a razzo causa enormi danni a strutture, fanteria e può infliggere seri danni anche ai veicoli corazzati più pesanti. Per contro l’artiglieria a razzo che spara il maggior numero di colpi rimane immobilizzata più a lungo mentre fa fuoco ed e’ quindi prona ad un efficace fuoco di controbatteria. In particolare pezzi come il land mattress e la Katyusha, visto che lanciano un gran numero di razzi e sono quindi immobili a lungo oltre che particolaramente vulnerabili perche’ scarsamente protetti o lenti nello spostamento, sono facilmente attaccabili mentre fanno fuoco o negli istanti immediatamente successivi. L’artiglieria a razzo va spostata immediatamente dopo il fuoco.
  • L’artiglieria a proiettile e’ caratterizzata da una precisione superiorire rispetto a quella a razzo e una cadenza di fuoco superiore. Non può però fare fuoco con le tremende salve dell’artiglieria a razzo ma limitarsi ad un fuoco costante e sempre più precisi. Ad ogni colpo l’artiglieria a proiettile migliora la propria precisione. Generalmente la precisione maggiore si raggiunge dopo 2-3 tiri.

Difendersi dai veicoli

  • In Man of War e’ possibile affrontare ogni problema tattico con più soluzioni diverse. Nello specifico, per combattere contro un veicolo, e’ possibile usare ogni genere di arma a disposizione. Ovviamente non tutte hanno la medesima efficacia ma esiste quasi sempre la possibilità di mettere fuori combattimento un veicolo di qualunque tipo ( dal blindato leggero al carro pesante ) con qualunque unità a disposizione.
  • L’arma più frequentemente usata contro i veicoli nemici e’ la granata. Le granate normali sono quasi completamente inefficaci contro i veicoli corazzati ( possono al massimo mettere fuori uso un cingolo ) mentre quelle anticarro sono capaci di infliggere danni gravissimi o distruggere completamente i veicoli più leggeri e causare gravi danni a quelli più pesanti. Le granate anticarro hanno però due grossi svantaggi: un raggio limitato ( che espone il fante al pericolo di avvicinarsi ad un mezzo nemico ) e una precisione bassa. Le granate anticarro sono molto efficaci quando e’ possibile avvicinare la fanteria all’obiettivo usando coperture, quando il veicolo da distruggere e’ fermo o si sposta lentamente e quando si tratta di un bersaglio grosso. Sono invece inefficaci se il veicolo si trova in campo aperto ed e’ quindi difficile avvicinarsi di nascosto, quando l’obiettivo si sposta velocemente ed e’ di dimensioni ridotte o e’ pesantemente corazzato. Una volta lanciate le granate impiegano anche un secondo prima di colpire il bersaglio ed esplodere all’impatto. E’ quindi difficile colpire una jeep o un blindato leggero che si sta spostando a piena velocità.
  • Armi più affidabili contro i veicoli sono i fucili anticarro. Non tutti gli eserciti dispongono di questi ordigni. Si tratta sostanzialmente di armi da fuoco portatili capaci di sparare proiettili perforanti. La loro capacità di penetrazione e’ ridotta rispetto alle altre armi anticarro ma la velocità del proiettile le rende eccellenti contro i veicoli leggeri. Un fucile anticarro e’ dotato di grande precisione anche contro veicoli che si stanno spostando ad alta velocità ed e’ capace di causare gravi danni o distruggere veicoli leggeri e persino danneggiare i corazzati meno pesanti. Quest’arma però e’ completamente inefficace contro i carri medi e pesanti.
  • I lanciarazzi ( bazooka, panzershrek, panzerfaust, piat etc ) sono ottime armi anticarro. La loro potenza, diversamente da quella delle armi da fuoco anticarro, non diminuisce con l’aumentare della distanza e un razzo anticarro può distruggere anche il carro più pesante. Un’altro punto di forza di quest’arma e’ la sua estrema versatilità sul campo di battaglia. Soldati armati di lanciarazzi possono appostarsi lungo il perimetro e attendere il passaggio di blindati e corazzati nemici e liquidarli in pochi istanti sfruttando il campo visivo ridotto dei veicoli e la loro invisibilità dietro ripari e nei cespugli. I lanciarazzi però non sono economici. Si tratta di armi usa e getta ( i panzerfaust ) o con poche munizioni, in dotazione a reparti relativamente costosi e decisamente fragili. Inoltre vista la ridotta velocità dei razzi, sono scarsamente precisi quando fanno fuoco su veicoli che si stanno spostando a velocità sostenuta mentre sono estremamente efficaci contro i corazzati più pesanti. L’alto tempo di ricarica implica spesso la morte del soldato che ha sbagliato il lancio del razzo. Gli stormtrooper tedeschi sono armati, oltre che di armi da fuoco leggere e pesanti, anche di un gran numero di panzerfaust e sono quindi le più adatte ad affrontare i corazzati nemici.
  • I cannoni anticarro sono pezzi d’artiglieria fissa dotati di colpi perforanti capaci di trapassare le corazze dei carri armati. Sono armi molto efficaci se usate opportunamente perchè hanno un raggio d’azione notevole, un tempo di ricarica assai ridotto ( a parità di calibro decisamente inferiore a quello dei cannoni montati sui carri armati o sui semoventi ), possono nascondersi nei cespugli, trincerarsi con sacchetti di sabbia e attendere la loro preda. Per contro la loro scarsa mobilità, l’arco di tiro limitato – che costringe i serventi a riposizionare il cannone per poter sparare con una diversa angolazione – e l’esposizione dell’equipaggio al fuoco nemico li rendono vulnerabili e inefficaci se usati in modo incauto. I cannoni anticarro possono sparare anche colpi HE, utili contro la fanteria, i cui effetti dipendono molto dal calibro del proiettile. Piccoli calibri sono inefficaci contro la fanteria mentre grossi calibri possono fare gravi danni e abbattere anche gli edifici più imponenti. La potenza dei colpi AP invece dipende sia dal calibro che dalle caratteristiche intrinseche di progettazione del pezzo. In generale comunque e’ consigliabile, a meno di eccezioni particolari, usare colpi AP contro i blindati e corazzati nemici e colpi HE contro veicoli leggeri. L’arma migliore dei cannoni anticarro e’ la loro invisibilità. Un cannone anticarro ben posizionato dovrebbe essere configurato per non fare fuoco automaticamente ( altrimenti verrebbe individuato subito dal nemico ) e dovrebbe essere manovrato dal giocatore. Un cannone anticarro dovrebbe fare fuoco solo quando il successo e’ assicurato e poi subito ricollocato in modo tale da non esplorlo al fuoco del nemico, non perderlo e, sopratutto, impedire al nemico di sapere con certezza in quale parte del fronte e’ maggiore la copertura anticarro.
  • Spesso il modo migliore per distruggere un veicolo nemico e’ usare un veicolo alleato. Tutti gli eserciti hanno a disposizione un parco macchine diviso in veicoli leggeri medi e pesanti. I veicoli leggeri sono molto spesso i più veloci e meno armati ma, in circostanze favorevoli, possono comunque essere usati con successo per controbattere veicoli nemici di stazza anche superiore. L’autoblindo tedesca armata di cannone antiaereo da 20mm per esempio ha una capacità distruttiva notevole contro qualunque blindato. La sua alta velocità la rende ideale per azioni mordi e fuggi, le sue dimensioni ridotte la rendono difficile da colpire. Quasi tutti i veicoli armati possono essere usati efficacemente per distruggere veicoli nemici. Le autoblinde da ricognizione tedesche possono sparare proiettili da 47mm AP capaci di distruggere, dalla giusta distanza, anche corazzati leggeri e medi, l’antiaerea tedesca e americana possono distruggere con una sola raffica qualunque blindato e danneggiare gravemente i carri più leggeri. La sperimentazione delle infinite possibilità e la lettura delle specifiche tecniche e’ il modo migliore per capire come usare efficacemente i veicoli leggeri anche per usi impropri.
  • Quasi tutti i carri armati hanno come armamento principale un cannone di calibro medio/grande e una dotazione di colpi HE e AP. Per questo motivo, molto spesso si fa ricorso ad un carro armato per distruggere un veicolo nemico, Tenendo sempre a mente che il proiettile va scelto in base all’obiettivo ( veicoli non protetti vanno colpiti con granate HE, veicoli blindati e corazzati vanno attaccati con colpi AP ). Nel combattimento tra carri e veicoli blindati/corazzati, lo studio del calibro del cannone, della sua potenza di penetrazione e della protezione del persaglio e’ fondamentale. Anche i carri armati, come ogni altra unità, quando fanno fuoco diventano visibili a chiunque e quindi dovrebbero fare fuoco solo quando hanno buone possibilità di infliggere danni. Sparare con uno Sherman con il cannone a bassa velocità contro un tiger da lunga distanza e’, oltre che inutile, dannoso perche’ espone lo sherman al fuoco del più temibile carro tedesco. I carri armati, essendo dotati di torretta e potendosi spostare più velocemente dei cannoni AT, sono ottimi nel combattimento contro altri veicoli. E’ bene però ricordare sempre che i carri armati più grandi, oltre ad essere più difesi, sono anche più lenti e quindi vulnerabili sopratutto quando sono opposti a veicoli più veloci. La torretta di alcuni carri, inoltre, può essere molto lenta nella rotazione e agevolare quindi un’avversario che cerca di fuggire rapidamente o di andare alle spalle del tank avversario per colpirlo dove la protezione e’ minore. Si rimanda all’apposita sezione per ulteriori consigli sull’uso dei tank.
  • I cacciacarri sono veicoli pensati appositamente per il combattimento contro i carri nemici. Possono essere dotati o meno di torretta. Cacciacarri con torretta sono per esempio lo Slugger americano o l’Achilles Inglese mentre l’Hetzer tedesco o il SU-100 sovietico sono cacciacarri semoventi ( SPG ). I primi hanno la caratteristica di avere un profilo alto con la torretta aperta e quindi con l’equipaggio vulnerabile al fuoco nemico. I secondi spesso hanno un profilo molto basso, difficile da colpire, una corazza inclinata che aumenta la possibilità di deflettere i colpi oppure, in carri come l’Elephant o lo Jagdtiger, una corazza estremamente spessa e un cannone micidiale. Visto che sono ideati apposta per distruggere i veicoli corazzati nemici, i cacciacarri sono spesso i responsabili della distruzione dei carri in battaglia. Per i cacciacarri si applicano le stesse considerazioni riportate nell’appendice sul combattimento tra carri.
  • I veicoli nemici possono essere combattuti o ostacolati. Ogni esercito ha a disposizione un carro carico di utensili per costruire fortificazioni e di mine. I campi minati possono essere usati per danneggiare o distruggere i blindati nemici purchè siano posti in luoghi non prevedibili e il nemico sia all’oscuro dei lavori degli ingegneri. I cavalli di frisia possono impedire ai veicoli il transito ma i mezzi più piccoli possono comunque passare tra una struttura e l’altra.
  • Vi sono altre armi improprie e disperate che possono essere usate per contrastare veicoli nemici. La più efficace e’ il fuoco. Le bottiglie molotov in dotazione all’esercito sovietico sono molto simili come pregi e difetti alle granate anticarro. Il lanciafiamme, se usato su un veicolo, può surriscaldare il carro e causarne l’esplosione. Equipaggi armati di dinamite possono strisciare fino ad un carro immobile e piazzare la carica o lanciarla. Persino l’artiglieria pesante può essere usata – con un po di fortuna – per fermare un veicolo nemico, danneggiandolo, distruggendolo o immobilizzandolo. I carri armati più grossi possono persino speronare i veicoli più piccoli e stritolarli o ribaltarli. Anche qui la sperimentazione e’ la migliore via.

Usare i carri armati

  • Il modo migliore per usare bene un carro armato e conoscere il mezzo che si sta controllando. Tale conoscenza può essere raggiunta attraverso due vie: l’esperienza tramite sperimentazione sul campo di battaglia e la memorizzazione delle caratteristiche tecniche riassunte nelle schede informative presenti nel gioco e ricapitolate in una sezione apposita in questo manuale.
  • Nell’operare la scelta del carro da posizionare in battaglia bisogna tenere conto di numerose variabili tra cui: il costo del carro, le sue performance, l’andamento dello scontro, le disponibilità proprie e del nemico, la conformazione del campo di battaglia, le tattiche messe in atto e molte altre. Non esiste un miglior carro armato ma esiste la possiblità di operare scelte buone o cattive su quale unità schierare e come usarla.
  • I carri medi spesso sono quelli che offrono maggiori performance: il loro costo limitato li rendono particolarmente indicati per azioni pericolose ed e’ facile affrontarne la perdita. Le loro capacità offensive li rendono comunque capaci di infliggere anche seri danni.
  • Tutti i carri armati hanno in dotazione due tipi di munizioni diverse: HE e AP.
  • Le prime sono munizioni con cariche esplosive, il cui potenziale dipende esclusivamente dal calibro. Munizioni piccole causano danni lievi o insignificanti agli edifici, sono neutralizzate dalle trincee di sacchi di sabbia e non sono particolarmente dannose per la fanteria a meno che non esplodano nelle immediate vicinanze di un soldato. Con il crescere del calibro aumetano le capacità distruttive: munizioni da 88 e da 122 possono devastare edifici, creare grossi crateri e annientare interi reparti di fanteria. Le munizioni HE possono inoltre essere usate efficacemente contro i carri armati. La loro carica esplosiva difficilmente causerà danni seri o addirittura la distruzione del veicolo ma può mettere fuori combattimento temporaneamente, ferire o persino uccidere, alcuni membri dell’equipaggio indebolendone le performance o rallentandolo in un momento critico. Colpi esplosivi direzionati sui cingoli possono immobilizzare il veicolo. Una tattica usata spesso contro i semoventi e’ proprio quella di sparare colpi sui cingoli e poi, sfruttando il limitato brandeggio del cannone dei semoventi, avvicinarsi in un angolo cieco per dare il colpo di grazia. I colpi HE sono inoltre molto indicati per neutralizzare l’artiglieria fissa. I serventi possono essere uccisi, feriti o semplicemente scagliati via dall’onda d’urto e perdere secondi preziosi prima di riprendere i sensi dando al carro la possibilità di fare un secondo tiro e distruggere il pezzo.
  • Al contrario, i colpi AP invece sono completamente inefficaci contro la fanteria e poco utili contro i veicoli leggeri mentre sono temibili per qualunque veicolo blindato o corazzato. I calibri maggiori possono facilmente trapassare un ostacolo e conservare abbastanza energia cinetica per distruggere l’obiettivo. Per il calcolo della potenza di un colpo AP si rimanda alla sezione balistica.
  • A parità di calibro, i cannoni dei carri armati sono sempre più lenti nel ricaricarsi rispetto ai cannoni dell’artiglieria fissa. Il tempo di ricarica aumenta con l’aumentare del calibro.
  • Cambiando tipo di munizione si attiva la sequenza di ricarica. Prevedere accuratamente le necessità future e’ indispensabile per non trovarsi ad affrontare un avversario con le munizioni sbagliate.
  • Ogni carro armato ha un numero massimo di posti a bordo. Ad equipaggio completo il carro raggiunge le sue migliori performance: può manovrare, sparare con il cannone, le mitragliere coassiali e in torretta, ricaricare e ha il maggior campo visivo grazie all’osservatore in torretta. Al decrescere di membri dell’equipaggio si riducono sensibilmente le capacità del carro armato. Quando i memrbi a bordo diventano pochi ( 1 o 2 ) il carro perde la capacità di sparare e spostarsi contemporaneamente oppure mentre ricarica non può rotare la torretta. Anche il raggio visivo si riduce visto che l’osservatore in torretta e’ deceduto. Tenere un carro a pieno equipaggio vuol dire assicurarsi le migliori performance di combattimento possibile.
  • Alcuni carri armati possono ospitare, sulla loro corazza posteriore, dei soldati. Questi soldati possono essere trasportati e sbarcati in qualunque momento. La loro presenza aumenta il campo visivo sui fianchi.
  • I carri armati danneggiati possono essere riparati. Ogni carro ha, alla creazione, due cassette di riparazione nel proprio inventario. Se il carro e’ ancora servibile ed e’ occupato basta selezionarlo e premere il tasto Chiave inglese. Un membro dell’equipaggio uscirà dal veicolo e inizierà le riparazioni al termine delle quali rientrerà a bordo. Se il carro aveva un solo membro verrà lasciato vuoto con il rischio di una conquista nemica.
  • I carri armati hanno in dotazione anche un candelotto di dinamite. Per impedire al nemico di riparare e impossessarsi di un veicolo perso dietro le linee avvecercano di re all’equipaggio sopravvissuto di usare il candelotto di dinamite e distruggere il carro.
  • I carri armati, come tutti i veicoli, possono essere danneggiati in modo più o meno grave ma conservare la capacità di spostarsi o di combattere. Dipendentemente dalla localizzazione del danno gli effetti possono variare. Una torretta rotta non impedisce di far fuoco ma semplicemente di riorientare il cannone, un cingolo rotto immobilizza il tank ma non impedisce di continuare a far fuoco con tutte le armi di bordo. Fermo restando che i danni venno riparati appena possibile, a volte e’ possibile vincere uno scontro anche con veicoli danneggiati seriamente ma sempre servibili.
  • I veicoli danneggiati vanno protetti e recuperati. In particolar modo il nemico potrebbe tentare di dare il colpo di grazia con fanteria e armi anticarro ( cannoni AT, cacciacarri etc ). Per ostacolare la riparazione del veicolo potrebbe ordinare alla propria artiglieria di continuare a fare fuoco sul carro nemico danneggiato per uccidere tutti i meccanici che si avvicinano per ripararlo.
  • I veicoli riparati spesso portano i segni dei danni subiti. In alcuni casi questi segni sono solo estetici, in altri sono funzionali. I Pz4 per esempio perdono le placche protettive laterali a difesa dei cingolo. Questi danni non sono riparabili. Il tank semplicemente non ha più le potenzialità iniziali.
  • I carri possono essere rubati al nemico uccidendone l’equipaggio o riparando veicoli abbandonati.
  • I carri armati hanno molte caratteristiche che andrebbero memorizzate e che aiutano il giocatore a sfruttare al meglio il veicolo. Conoscere le potenzialità del proprio carro, i pundi deboli e quelli di eccellenza, e’ il modo migliore per sfruttare pienamente le proprie unità. I Panther hanno una corazza frontale formidabile ma sono deboli sui fianchi, il Kingtiger e’ una terribile macchina da guerra ma e’ lento, il Js3 e’ un tank micidiale ma ha un tempo di ricarica lunghissimo e ben superiore ad ogni altro carro pesante. Conoscere i propri veicoli e’ importante tanto quanto conoscere quelli del nemico per usare i propri punti forti contro i difetti degli apparati dell’avversario.
  • I carri armati sono fragili. La loro solidità e’ solo apparente. Un carro armato gettato nella mischia senza precauzioni può sopravvivere solamente pochi istanti.
  • I tank, specialmente quelli pesanti, sono grandi e non passano inosservati. Quando compaiono sul campo di battaglia attirano l’attenzione di tutti i giocatori. Sono un bersaglio grande e ghiotto. La loro distruzione e’ il momento più alto ( o basso ) della partita di ogni giocatore.

La battaglia: metodi matematici

  • Indipendentemente dalla modalità di gioco ( combattimento o zone di scontro ) una battaglia può essere affrontata in termini matematici. Le risorse a disposizioni sono limitate e note a tutti i giocatori. Ogni unità ha un costo che viene detratto dalle disponibilità del giocatore che la schiera. Studiare la matematica delle battaglie vuol dire tenere approssimativamente conto delle risorse a disposizione del nemico in relazione alle proprie, dei costi opportunità derivanti da ogni scelta tattica.
  • Quando si decide di disporre in campo una nuova unità al fine di affrontare una minaccia nemica bisogna sempre valutare bene le contromosse dell’avversario ( ulteriori piazzamenti di rinforzi e tempi necessari per farli arrivare in prima linea ) con le unità presenti e quelle schierabili. E’ importante considerare anche che non tutte le unità sono sempre disponibili. Una unità può essere non schierabile per due diversi motivi: perche’ il timer generale non lo consente ( la partita e’ iniziata da poco ) oppure e’ stata appena schierata un’unità simile dallo stesso giocatore.
  • Quando si progetta una manovra pericolosa atta a distruggere un mezzo nemico di notevole importanza bisogna sempre tenere conto dei rischi, dei costi e dei benefici. Rischiare un carro da 30 punti per distruggere un carro da 80 con buone possibilità di riuscite e’ una scelta facile. Durante gli scontri esistono situazioni molto meno facili da affrontare.
  • Negli scacchi si chiama “scambio” quando due giocatori sacrificano vicendevolmente la medesima pedina ( regina, alfiere, torre, cavallo ). Lo scambio e’ sempre a beneficio della parte che e’ in vantaggio. In una partita, lo scambio di due carri pesanti ( uno slugger che distrugge un panther e viene distrutto da un tiger, per esempio ) e’ a vantaggio del giocatore che rimane con più risorse per schierare ulteriori unità ed e’ a svantaggio del giocatore che vede ridotte maggiormente le proprie forze. E’ quindi consigliabile cercare lo scambio quando il nemico sta esaurendo le sue energie e bisogna prevedere eventuali azioni suicide da parte dell’avversario quando si ha di fronte un nemico in forze e si e’ in svantaggio.
  • Le battaglie si risolvono anche in termini economici oltre che tattici. Esaurire le riserve di un giocatore anche a costo di accumulare un leggero svantaggio di punti vittoria e’ accettabile se poi si ha la possibilità di agire liberamente sul campo di battaglia colpendo il fianco degli altri avversari in modalità combat o dilagando e prendendo tutte le bandiere negli ultimi minuti in una battaglia a zone di scontro.
  • I carri pesanti sono i più formidabili veicoli da combattimento. Il loro alto costo e’ compensato da alte performance ma un carro pesante come il King Tiger costa l’equivalente di 5 Sherman o di 3 Sherman armati di cannone ad alta velocità da 76 mm. Un carro pesante, per giustificare il proprio costo, deve poter annientare o immobilizzare, tante unità quante l’avversario ne potrebbe comprare con i medesimi punti, diversamente e’ un cattivo investimento. Al contrario, un veicolo leggero come la jeep armata di missili anticarro, con il suo costo esiguo può risultare molto più facilmente un buon investimento e ripagare il suo proprietario con vittime ben più costose.
  • In ogni colpo di cannone c’e’ un’equazione balistica complessa che tiene in considerazione potenza del colpo, gittata, velocità del bersaglio, corazza dell’obiettivo e inclinazione dell’armatura nel punto di impatto. Alcune variabili non sono immediatamente ponderabili e sono casuali ( la traiettoria del colpo e’ casuale all’interno di un cono di possibilità ) mentre altre sono valutabili a priori ricordando le caratteristiche di ogni veicolo in gioco o almeno di quelli più comunemente usati.

La battaglia: teoria delle Zone di scontro

  • In ogni partita con la modalità zona di scontro sono individuabili 4 divese fasi dei combattimenti:
    • I cannoni d’Agosto: Nei primissimi minuti sono schierabili solo le unità di fanteria base, la maggior parte dei veicoli leggeri e alcuni blindati, i carri armati più leggeri e pochi pezzi di artiglieria tra cui mitragliatrici pesanti e i cannoni anticarro leggeri e medi. I giocatori devono occupare il maggior numero di bandiere il più velocemente possibile, cozzando contro il nemico senza sapere bene se arriveranno per primi alla bandiera e dovranno affrontare l’avversario in modo difensivo o se saranno secondi e dovranno mettere in atto una veloce controffensiva. In questa fase il fronte e’ controllato pochissimo e i veicoli leggeri possono facilmente passare nelle linee nemiche e andare a caccia di reparti di fanteria in moviemento per annientare la prima ondata. I giocatori possono decidere di spostare i fanti a piedi o caricarli su automezzi e semicingolati, farli correre e arrivare prima alla bandiera ma senza fiato o farli camminare verso l’obiettivo in modo da arrivare senza l’affanno. I carri armati utilizzabili sono pochi: lo Sherman, il T34-76, il Pz3 e il Pz4 Ausf. E, tutti caratterizzati da cannoni poco potenti e corazze leggere e molto vulnerabili ai pezzi anticarro schierabili ( i quali però, a meno di non essere portati velocemente in prima linea a rimorchi con altri veicoli, possono giungere a portata solo con un certo ritardo ). L’obiettivo di questa fase dei combattimenti e’ cercare di avanzare più dell’avversario, controllare un numero maggiore di bandiere e iniziare a fare punti, controllare posizioni strategiche ed eventualmente piazzare sistemi difensivi come campi minati. I giocatori che arrivano tardi o vengono ricacciati perdono qualche minuto prima di poter nuovamente avere sotto mano i rinforzi necessari per tentare una contro offensiva. Questi minuti generalmente vengono usati dai difensori per allungare il fronte, coprire il perimetro e fortificarlo.
    • Guerra d’attrito: La seconda fase dei combattimenti inizia verso il quinto minuto e dura per una decina di minuti. E’ caratterizzata dalla possibilità di schierare un numero sempre maggiore di veicoli corazzati e blindati. Entrano in scena numerosi carri ( sempre più potenti ) sovietici e tedeschi, alcuni carri inglesi e nessun carro americano. L’artiglieria si arricchisce dei mortai che contribuiscono ad aumentare l’attrito attorno alle zone di controllo, ed entrano in servizio tutti i restanti cannoni anticarro nonche’ i reparti di fanteria armata di lanciarazzi. I rinforzi giungono verso le zone di controllo assieme ai primi cecchini e ufficiali, il fronte generalmente si completa e diminuisce la facilità di penetrare nelle linee nemiche. Aumentano le perdite di fanteria e carri armati e i giocatori buttano nella mischia un numero crescente di veicoli leggeri e medi. In questa fase, relativamente lunga, può iniziare a pesare lo squilibrio di punteggio dovuto a una differenza di bandiere controllate.
    • Guerra totale: Questa fase dura una quindicina di minuti, fino alla mezz’ora dall’inizio della partita. Entrano in servizio tutti i carri medi e pesanti, i semoventi più micidiali e le artiglierie pesanti. L’attrito diventa massimo con grandi perdite dovute al costante fuoco dell’artiglieria a proiettile e a razzo, i mortai generalmente cessano di sparare perchè annientati dal fuoco di controbatteria mentre i veicoli corazzati leggeri scompaiono dal campo di battaglia sostituiti dai carri più pesanti o da blindati utili per azioni di contropiede. Le fanterie si scontrano ripetutamente e così i corazzati mentre le artiglierie bombardano le postazioni difensive e le batterie avversarie. La partita, se particolarmente squilibrata, può finire negli istanti finali di questa fase con una parte che raggiunge il punteggio di vittoria. Alcuni giocatori incauti finiscono le proprie risorse e iniziano a centellinare le proprie risorse. I carri danneggiati vengono riparati appena possibile o distrutti dal nemico appena possibile. I ripari iniziano a scarseggiare nei punti dove i combattimenti sono stati più accaniti.
    • Götterdämmerung: Le risorse scemano. Molti giocatori hanno esaurito i propri punti. Nelle partite con più basso rapporto punti/durata questa fase può iniziare molto prima della fine del tempo di gioco, nelle partite con alto rapporto punti/durata questa fase può non essere giocata affatto o durare pochi istanti prima della fine della partita. In questa fase viene premiato il giocatore più accorto, che e’ riuscito a conservare punti e schierare unità quando l’avversario e’ alle strette. Generalmente i giocatori che ancora conservano poche unità e hanno finito i punti, giocano molto meglio perche’ possono concentrarsi su quel poco che resta e quindi sfruttarlo al meglio. In questa fase e’ facile che gli esiti delle partite vengano ribaltati in pochi minuti con take over totali della mappa e conseguenti recuperi notevoli da parte di squadre in svantaggio. I giocatori che hanno tardato troppo per schierare i propri eserciti e che non hanno avuto il tempo necessario per recuperare si trovano comunque a perdere, magari di misura, a causa della fine del tempo di gioco. I combattimenti generalmente rallentano vistosamente con minori perdite e azioni più prudenti, su tutta la mappa e non solo sui punti di maggior attrito. Le fanterie – uniche unità che possono conquistare le bandiere – iniziano a scarseggiare e i giocatori che hanno finito i punti tendono a conservarle gelosamente per poterle usare a tempo debito. I carri vengono usati con minore parsimonia perche’ diventati improvvisamente meno importanti ai fini dell’esito della partita.
    • La fine: Vince la squadra che ha saputo gestire meglio le risorse e il fattore tempo. A volte a perdere e’ la squadra che ha in campo più unità e che magari controlla l’intera mappa e ha inflitto più perdite ma ha agito con troppo ritardo.

Varie

  • Le condizioni atmosferiche hanno un impatto significativo sulla battaglia. La pioggia tende a rallentare truppe e veicoli e a spegnere gli incendi, il vento rende inutili i fumogeni e propaga le fiamme molto velocemente, la notte riduce il campo visivo delle unità  e il bel tempo rende massima la linea visiva di ogni soldato sul campo. Valutare bene le condizioni metereologiche e’ fondamentale per non essere colti impreparati da eventi prevedibili.
  • A volte l’avversario non può essere arrestato. Questo può succedere per errori propri o colpi di mano particolarmente audaci da parte del nemico, oppure per un colpo particolarmente fortunato che ha scardinato la difesa in un momento critico o perche’ l’avversario ha semplicemente un vantaggio numerico non colmabile perchè magari e’ supportato da uno o più compagni di squadra. In questi casi bisogna sempre chiedersi se sia conveniente opporre una difesa rigida e all’ultimo uomo ( per guadagnare tempo su altri fronti o per racimolare gli ultimi punti prima della fine della partita ) o se conviene ritirarsi per preservare qualche unità superstite per una futura controffensiva. In linea generale e’ più comune e opportuna la seconda scelta ma in certi casi particolari anche la prima può essere adeguata alla situazione. Ritirarsi ha il duplice vantaggio di salvare dalla disfatta e dall’annientamento delle preziose unità che potrebbero servire successivamente o comunque formare una seconda linea più arretrata. L’avversario, vedendo la ritirata in atto o incontrando meno nemici del previsto, potrebbe essere indotto a credere di aver sbaragliato gli ultimi residui dell’apparato difensivo e potrebbe diventare imprudente e commettere errori. Con delle unità sopravvissute potrebbe essere possibile punire ogni errore dell’avversario che, spingendosi oltre la zona da conquistare, volesse colpire in profondità, in territori non esplorati e in campo aperto. Difendersi rigidamente senza ripiegamenti generalmente porta alla disfatta totale se in campo c’e’ un simile squilibrio di forze ma consente di guadagnare istanti preziosi che potrebbero essere usati per questioni strategiche.
  • Pensare in diagonale. Un errore tipico dei giocatori alle prime armi e’ quello di affrontare i problemi che si hanno di fronte. Nelle partite a squadre genralmente i giocatori dividono mentalmente il fronte in 2-3 zone dipendentemente dalle dimensioni del campo di battaglia e si distribuiscono su queste zone disinteressandosi poi di quel che accade altrove. Con questo modus operandi si e’ portati a considerare rilevante solo quello che accade di fronte a se stessi e si inizia un duello con il proprio avversario personale ( o più di uno, se la mappa ha un numero di giocatori maggiore rispetto ai fronti ideali ). Se ci si sforza di pensare diagonalmente, per linee interne o esterne, ci si rende conto che far arretrare il proprio avversario vuol dire poter colpire ( ed essere colpiti ) sul fianco l’avversario del proprio compagno di squadra. Avere un fianco scoperto e’ uno svantaggio notevole e tutte le volte che e’ possibile, e’ bene mettere l’avversario in questa condizione e cercare di non essere colti impreparati. Avanzare troppo e’ inutile e anzi pericoloso perche’, a meno di non essere sicuri di aver annientato l’avversario che si ha di fronte e quindi poter tranquillamente ruotare le proprie formazioni di 45 o 90°, ci si espone al fuoco frontale e laterale. Questa manovra nasconde quindi sia potenzialità che rischi.
  • Concentrare le forze. Apparte i normali raddoppi dovuti alla sovrapposizione di più giocatori sullo stesso fronte, a volte e’ conveniente concentrare le forze di più giocatori su un solo avversario per poterlo schiacciare velocemente con la superiorità numerica e la maggiore mobilità. Con questa manovra e’ possibile infliggere grandi perdite a costi ridotti. Concentrando le risorse per veloci colpi di mano, purchè ben calcolati e coordinati, si possò mettere temporaneamente fuori combattimento un giocatore per poi dedicarsi al successivo. Bisogna però sempre stare attenti alla velocità dell’azione ( il nemico potrebbe progettare un’azione simile e approfittare del vantaggio su altri fronti ) e non concentrare mai troppe forze in zone esposte al fuoco di armi come l’artiglieria a razzo.
  • La nebbia di guerra può essere pià un’alleata che un nemico. Ostacola la vista di tutti i giocatori ma non tutti i giocatori la combattono adeguatamente. Impedendo al tuo avversario penetrarla efficacemente e, al contrario, esplorando attentamente le sue retrovie, ti assicuri un vantaggio notevole e elimini quasi completamente l’effetto sorpresa avversario mentre massimizzi quello delle tue azioni. Cogliere impreparato l’avversario assicura sempre un grande vantaggio almeno temporale ( basti pensare al tempo necessario perchè certe torrette o cannoni AT possano ruotare dopo aver individuato tardivamente un nemico nel loro raggio d’azione ).

I veicoli – Tavole riassuntive

In Men of War ci sono moltissimi veicoli per ogni esercito. Tanti hanno nomi simili ( la serie dei Panzer IV per esempio ) anche se presentano caratteristiche talvolta assai differenti. Per orientarsi in questa gran mole di informazioni e’ possibile consultare la tabella riassuntiva sulle caratteristiche dei veicoli.

Tabella riassuntiva veicoli MoW Beta

  • V. Type: E’ il tipo di veicolo. Ci sono i veicoli leggeri ( L vehicles ), i carri armati ( M/H Tank ) e i semoventi ( SPG ).
  • Unit name: In Questa colonna c’e’ il nome dei veicoli.
  • Country: Nazionalità del veicolo.
  • Time: E’ il tempo che deve trascorrere necessariamente tra un acquisto e il successivo. I veicoli più costosi in genere hanno tempo di riacquisto più alto.
  • Cost: E’ il costo in risorse che il giocatore deve sostenere per l’acquisto del veicolo.
  • CP: E’ il fattore Troop richiesto per poter schierare il veicolo. Se il giocatore non ha abbasanza CP a disposizione deve aspettare di perdere delle unità prima di schierarne altre.
  • B Front, Side, Rear, Top: E’ lo spessore di corazza che il veicolo ha nella sezione principale nelle posizioni anteriore, di lato, posteriore e superiore.
  • T Front, Side, Rear, Top: E’ lo spessore di corazza che il veicolo ha nella torretta nelle posizioni anteriore, di lato, posteriore e superiore. Gli SPG non hanno torretta e quindi presentano caselle vuote. Un valore pari a zero indica l’esistenza di una torretta non corazzata.
  • 10, 30, 50, 70, 90, 100, 110, 130, 150, 170: Questi valori indicano la capacità penetrativa del cannone ( con munizioni AP ) in rapporto alla distanza. Tutti i calibri al crescere della distanza perdono potere penetrativo. Certi calibri perdono potere penetrativo con maggiore velocità, altri con minore velocità, altri ancora presentano un raggio d’azione e una gittata utile maggiore di altri. I valori in rosso sono teorici e calcolati con interpolazione lineare e sulla base di prove sul campo. Pertanto non sono affidabili completamente.
  • Reload: E’ il tempo ( in secondi ) necessario perche’ il cannone venga riarmato o venga sostituito il tipo di munizioni. I calibri più piccoli in genere sono più veloci nella ricarica. Gli obici sono sempre più lenti di ogni altro tipo di cannone.
  • Speed: E’ la velocità ( in Mph ) del veicolo. I veicoli più leggeri in genere sono più veloci.
  • Arm/cost: e’ il rapporto tra corazzatura media del veicolo e costo del veicolo stesso.
  • Pow/cost: e’ il rapporto tra potenza del cannone e costo del veicolo con malus per i cannoni che hanno gittata massima minore.
  • O: E’ il rapporto compelssivo tra le performance del veicolo e costo. E’ ottenuto calcolando la media aritmetica di Arm/cost e pow/cost e aggiungendo punteggi e malus per velocità di ricarica, velocità di spostamento e tempo di riacquisto. E’ importante notare che questa colonna, avendo dati calcolati con un’equazione in cui i pesi relativi dei singoli fattori in gioco sono stati stabiliti arbitrariamente dal redattore di questa guida, può riportare valori non condivisibili dal lettore.
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