Guildwars

Uscito nell’aprile 2005, mentre Wow faceva cadere un record dopo l’altro, Guildwars ha puntato tutto sull’introduzione di un sistema innovativo di gioco multiplayer online senza costi mensili. Da allora, il modello di marketing della Arena.net e’ stato abbracciato – ad adattato – da molte altre case software per numerosi mmorpg ( vedi Anarchy Online con il progetto Froob ) ed ha fatto scuola sopratutto perche’, non richiedendo pagamenti mensili in base all’utilizzo, non si mette in aperta competizione con altri giochi richiamando l’esclusiva attenzione del suo pubblico.
I risultati finanziari di GuildWars sono stati notevoli: i cinque milioni di copie vendute in 3 anni piazzano questo mmorpg ai vertici subito dopo World of Warcraft. Ma proprio per l’assenza di un canone mensile, il successo di vendite di GuildWars e’ difficile da paragonare alle performance della concorrenza e la Arena.net non ha reso pubblici i dati degli accessi al gioco.
In Guildwars esistono due distinti livelli di gioco – il PvE e il PvP – entrambi curati con uguale attenzione. Nel PvE il giocatore può vivere le vicende di Tyria in missioni ed avventure speciali, accompagnandosi con i PNG controllati dal computer o con altri giocatori, completare quest, esplorare, fare esperienza e livellare, sbloccare aree, abilità ed equipaggiamento che potrenno poi essere usati nel PvP. Nel PvP può combattere per la propria gilda contro altre organizzazioni e fare tornei nelle arene con squadre di gilda, gruppi di amici o squadre casuali.
Durante la creazione del personaggio, i giocatori di GuildWars devono scegliere se fare un personaggio per il PvE ( e quindi scegliere, se l’account e’ abilitato a più di un’espansione, che campagna iniziare ) o se farne una eslusivamente PvP. Questa e’ una delle più grandi innovazioni di GW perchè sin da subito e’ possibile creare un personaggio PvP ( di ventesimo livello e con equipaggiamento completo ) e gettarsi nei combattimenti, senza per forza dedicarsi al PvE prima.
Ovviamente i giocatori che hanno prima sbloccato ogni skill ed oggetto nel PvE hanno poi la maggior scelta possibile per i combattimenti PvP e hanno quindi un discreto vantaggio sugli altri giocatori che invece dispongono solamente dei kit predefiniti con una dozzina di skill e oggetti base poco personalizzabili.
Ma per i patiti del PvP c’e’ un’ultima novita: lo store in cui comprare – a prezzo non proprio economico – gli sblocchi di tutte le espansioni. Pagando un po di può si possono comprare quindi le avventure con gia’ tutto sbloccato e pronto per essere usato liberamente nel PvP.
Pve – PvP: Come dicevo prima, e’ impossibile parlare di GuildWars senza discutere del dualismo PvE/PvP che vede il primo come una preparazione al secondo, sia per l’esperienza che il giocatore deve acquisire sull’uso delle skill e sulla strategia di gioco, sia per poter disporre di skill ed equipaggiamento indispensabili per poter padroneggiare gli scontri con altri giocatori. Lo store con la possibilita’ di acquistare gli sblocchi e’ una vera novità anche se ha il sapore tipico della filosofia di gioco orientale. E’ interessante però come in GW per la prima volta si offra al giocatore la possiblita’ di godere dell’endgaming ( termine che però in GW e’ inadatto visto che il PvP non e’ attività esclusiva dei giocatori “terminali” ) senza prima dover affrontare e padroneggiare il resto del gioco.
Il PvE in GW e’ interessante ma non appagante come avrebbe potuto essere. Le terre da esplorare sono enormi, piene di mostri e affascinanti, le quest numerose, l’ambientazione ricca e intrigante con una bel background e una storyline interessante e non banale e alcune trovate narrative veramente sconvolgenti ed originali. Ma ci sono anche grossi difetti: i mostri sono spesso troppi, soverchianti nel numero, stupidi e troppo facili da uccidere e, sopratutto, infiniti perchè si rigenerano ad ogni passaggio nella medesime area ( cosa spesso resa necessaria dalle quest ), il combattimento e’ ripetitivo e può stancare alla svelta, gli oggetti che si trovano lungo il cammino sono tanti e quasi tutti inutili, le avventure spesso sono costruite in aree che ricordano un viaggio sulle giostre dei parchi giochi in cui e’ possibile una sola strada, sempre avanti dritto, verso imboscate, gruppi di nemici, altri nemici, attacchi a “sorpresa” e così via. Le campagne sono tutte generalmente lunghe, in alcuni casi persino troppo, e sbilanciate tra loro visto che in Prophecies la progressione dei personaggi e’ estremamente lenta mentre in Factions si arriva a cappare prima ancora di terminare il tutorial.
Nel PvP però GW brilla come nessun altro gioco nel suo genere poichè offre ai suoi giocatori numerosissime sfide: a partire dai combattimenti in piccole squadre casuali sino agli scontri di gilda, dalle arene ai tornei con in palio soldi e premi di valore. Il funzionamento del sistema e’ perfetto come un orologio svizzero: in modo automatico le squadre vengono prese dal sistema, assemblate ( se casuali ), messe in coda e immesse nelle arene. Se il sistema e’ sovraccarico per non far perdere troppo tempo ai giocatori in attesa, vengono create delle mini arene i cui vincitori saranno ammessi a partecipare agli scontri tra 8 squadre, se il sistema invece e’ scarico il tempo di attesa si allunga di qualche minuto ma rimane comunque tale da garantire quasi sempre di giocare in meno di una decina di minuti.
Il netcode e’ ottimo ed e’ veramente difficile avere lag. Le performance del client sono fantastiche ( gia’ nel 2005 i requisiti di sistema non erano per nulla esosi ) ed e’ possibile giocare alla massima risoluzione anche durante le competizioni senza perdite sensibili di framerate. L’interfaccia funziona bene e ci vuole veramente poco per capire come assemblare una squadra e partire. Per vincere ci vuole molto molto di più.

Momenti finali di una battaglia nell’arena 4×4 a gruppi casuali. Il Monk ha gia’ mangiato la polvere e a breve seguirà il resto della squadra.
Prophecies: Inizialmente noto solo come Guild Wars, Prophecies e’ la prima campagna di questo gioco. Uscito nell’aprile del 2005, Prophecies comprende sia una porzione PvE ( la campagna che vede appunto l’avverarsi di una profezia ) ricca di ben 25 missioni collaborative o singleplayer ( grazie ai bot ) che una porzione PvP con quattro arene diverse: l’Ascesa degli Eroi ( che vede 8 squadre sfidarsi per la supremazia ), un sistema di ranking per le battaglie tra gilde, un’arena a squadre da 4 giocatori e un’arena casuale. Con Prophecies le classi introdotte sono 6: il guerriero, il ranger, il monaco, l’elementarista, il necromante e il mesmer.
Factions: E’ la prima espansione ( o secondo capitolo della saga di Guild Wars ), uscita un anno dopo Prophecies e con tema la guerra tra fazioni del continente di Cantha. COn Factions le classi base diventano 8 con l’aggiunta dei ritualisti e degli assassini. Le missioni collaborative diventano fondamentali per sbloccare aree nuove della campagna PvE e la progressione dei personaggi e’ molto accelerata, al punto che completando il tutorial si arriva già al livello 20. Questo rende molto più veloce l’acquisizione e lo sblocco delle abilità rispetto a Prophecies.
Nightfall: Terza espansione della serie. Nightfall ha come ambientazione un mondo medio orientale e desertico e ha come innovazione principale l’introduzione degli Eroi, dei PNG più potenti dei bot arruolabili già da Prophecies ed equipaggiabili e controllabili direttamente dei giocatori. Per l’introduzione degli Eroi, Nightfall e’ risultata l’espansione che maggiormente ha introdotto contenuti single player e per questo e’ stato l’episodio più discusso della fortunata serie. Con Nightfall le classi giocabili salgono a 10 con l’introduzione dei dervisci e dei paragon. Anche il PvP ha visto un’upgrade con questa espansione e cioè l’Arena degli Eroi dove i giocatori si sfidano comandando gli Eroi sbloccati nella campagna PvE
Cose da fare assolutamente: Completare la campagna Prophecies con gli NPC. Trovare il flauto rotto di Gwen. Dire a qualcuno che ha completato l’intro e vuole tornare alla città pre-searing, che non e’ possibile. Partecipare all’ascesa degli eroi con un gruppo pickup e vincere. Più probabilmente perdere. Fare le arene 4vs4 random e trovarsi in quattro monk contro quattro guerrieri. Rimanere sgildati in piena città tra mille persone che cercano di invitare gente nella propria gilda. Vincere una guild-lightstone. O comprarla a caro prezzo.
Pregi: Pvp. Uno dei migliori sistemi di competizione tra giocatori: veloce, divertente, infinito e senza amarezza. Chi perde non perde nulla ed e’ pronto a ripartire subito per la rivincita. E’ facile iniziare. Basta studiarsi due skill o prendere un kit predefinito e lanciarsi nell’arena. Molto più difficile smettere. GW può rubare molte molte ore alla vita dei suoi giocatori.
Carino. La grafica e’ superata ormai ma rimane gradevole. Le espansioni hanno aggiunto molti particolari alle armature e alle armi rendendo un po più personalizzabili gli avatar.
Funzionale. Non ci vuole un gran computer per poter godere a pieno di GW. Le performance sono buone anche su computer di basso livello.
Economico. Poche decine di euro per poter usufruire illimitatamente di un gioco che comunque richiede decine e decine di ore per essere completato nel PvE e garantisce un’infinita esperienza di PvP. Nessun altro MMORPG e’ così conveniente.
24/7: A qualunque ora del giorno e della notte le arene vanno avanti senza sosta. Se c’e’ poca gente basta cambiare distretto e giocare con francesi, coreani, australiani. Per fare un’arena bastano 15 minuti. Si può giocare a GW anche in una veloce pausa pranzo, anche a notte fonda prima di andare a nanna o il mattino presto se il vicino s’e’ messo a passare l’aspirapolvere.
Difetti: Tosto. Il PvP e’ facile da imparare e difficilissimo da padroneggiare. Per poter essere competitivi bisogna aver sbloccato numerose abilità avanzate e quindi aver completato le campagne PvE o aver acquistato gli sblocchi sullo shop. Il panorama e’ molto competitivo, dominato da grandi gilde decisamente allenate e agguerrite.
Ripetitivo. Il PvE e’ l’aspetto che convince di meno ed e’ fortemente condizionato da una ripetitività di fondo dovuta anche ad un’AI scarsa.
Piatto. Guildwars e’ un mmorpg atipico. E’ caratterizzato da un pvp estremamente curato, intrigante e complesso ma allo stesso tempo non offre tutte le esperienze tipiche degli altri mmorgp: il crafting e’ embrionale e si limita alla raccolta di oggetti e la loro conversione automatica – presso speciali NPC – in prodotti di qualità superiore, il mondo e’ allo stesso tempo dinamico e statico nel senso che con le missioni ( istanze speciali fortemente scriptate ) e’ possibile vivere avventure uniche e il mondo cambia al variare dell’istanza ( le missioni sono collegate temporalmente da una storyline ) ma i giocatori non possono in alcun modo modificare il mondo.
Giudizio complessivo: GuildWars e’ un mmorpg da provare se non altro perche’, non avendo costi mensili da affrontare, e’ un gioco che si può mettere da parte e riscoprire dopo qualche mese senza l’affanno di dover usufruire di un servizio per il quale si paga il canone mensile. I requisiti di sistema bassi, la possiblita’ di comprare i singoli pacchetti sia nei negozi che online e a prezzi tutto sommato bassi, lo rendono appetibile a molti. E’ giocabile anche da giocatori occasionali ( limitandosi alle campagne d’avventura PVE e a qualche scontro casuale in arean ) e, dipendentemente da quanto tempo si ha a disposizone, può offrire grosse sfide. Tra un anno uscirà Guild Wars 2 e il prezzo di questo gioco, già basso, e’ ulteriormente destinato a scendere assieme però anche alla popolazione giocante. Insomma: o ora o mai più.
Voto: 7,5
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