Team Fortress 2 – Guida

Team Fortress 2 for Dummies

*** Attenzione! Questa guida purtroppo non e’ più aggiornata. Non gioco più a TF2 da quando il mio clan si e’ sciolto e non ho più voglia di tenerla aggiornata. Prendete le informazioni qui riportate con la dovuta cautela perche’ potrebbero non corrispondere ( anzi, sicuramente non corrispondono più ) alla realtà. Se qualcuno volesse prendersi la briga di tenere aggiornate queste faq si senta libero di contattarmi per discuterne. ***

Generali

Q:Come posso giocare a TF2?
A:Per giocare a TF2 bisogna avere un account steam abilitato all’uso di questo gioco. Bisogna quindi aver acquistato il gioco stesso o uno qualunque dei tre pacchetti che lo comprendono ( Orange box, Premiere Pack, Complete Pack ).

Q:Posso comprare TF2 da solo?
A:Si.Il prezzo di TF2 da solo e’ di 29.95 $. Sui 25 Euro VAT inclusa.

Q:Quando e’ uscito TF2?
A:Il 10 ottobre 2007 alle 9.00 di mattina ma solo nella versione in Digital Download. La Orange box comparirà sugli scaffali dei negozi il 18 ottobre.

Q:Ma se ho gia’ alcuni dei titoli della Orange Box o degli altri pacchi, che faccio? Li ricompro?
A:Se acquisti la Orange Box e possiedi alcuni dei titoli compresi nel pacco, ottieni altrettanti “gift” che potrai fare ad amici. Non perdi i giochi che gia’ hai ma semplicemente, non potendoli usare due volte sullo stesso account, potrai trasferirli ad amici o ad un secondo tuo account.

Q:Non ho mai comprato un titolo Valve e li vorrei tutti, che altre alternative ho?
A:Pagando di piu’, sono disponibili altri due pacchetti che comprendono TF2: il source premiere pack ( che, per 79,95 $ include: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life: Source, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source, Half-Life 2: Episode One, Portal, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 ) e il valve complete pack ( che costa 99,95 $ e include: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Opposing Force, Ricochet, Half-Life, Counter-Strike: Condition Zero, Half-Life: Blue Shift, Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life: Source, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source, Half-Life 2: Episode One, Portal, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 ).

Q:Ce la farò a giocare con il mio pc?
A:Le specifiche minime sono 1.7 GHz Processor, 512MB RAM, DirectX® 8 level Graphics Card, Windows® Vista/XP/2000, Mouse, Keyboard, Internet Connection. Quelle raccomandate Pentium 4 processor (3.0GHz, or better), 1GB RAM, DirectX® 9 level Graphics Card, Windows® Vista/XP/2000, Mouse, Keyboard, Internet Connection.

Q:Si, va bene, ma come si comporta il gioco?
A:Sul mio Intel Duo E6600 con 2 GB DDR3 e Nvidia 8800 GTS 512 e’ molto fluido anche a 1680×1050 con tutti i dettagli al massimo. Chi ha computer meno performanti dice che e’ “pesante” poco piu’ di counter strike source. Ovviamente dipende molto dai dettagli con cui viene giocato.

Q:E’ stabile?
A:Alcuni utenti hanno lamentato dei problemi di instabilità e di corruzione dei files di gioco successivamente a crash dell’applicazione. Non sono stati rilevati però problemi di drammatica diffusione.

Q:Per comprare uno di questi pacchetti cosa bisogna fare?
A:Bisogna avere installato Steam, avere un account, una carta di credito Visa o Mastercard. Bisogna loggare su steam con l’account che si desidera upgradare, navigare nel negozio e selezionare il pacchetto desiderato e procedere con l’acquisto.

Q:Che cosa e’ Steam?
A:Steam e’ una piattaforma di distrubuzione di contenuti digitali ( giochi e multimedia ) a pagamento o dimostrativi.

Q:Non ho un account Steam.
A:Creare l’account e installare la piattaforma e’ gratis e permette di acquistare i contenuti desiderati o di osufruire di quelli gratuiti.

Gameplay

Q:Quale e’ lo scopo del gioco?
A:Dipende dalla mappa. In alcune lo scopo e’ di rubare i documenti segreti della squadra avversaria e portarli nella propria impedendo all’avversario di fare altrettanto. In altre lo scopo e’ quello di conquistare e/o difendere dei punti sensibili. Altre modalita’ potranno essere aggiunte con il proseguire della beta o dopo il lancio della versione retail.

Q:Quindi il gioco e’ sempre a squadre indipendentemente dalla mappa?
A:Si. Sempre due squadre. Sempre Blu contro Rossi.

Q:Che cosa devo fare quando entro in gioco?
A:La prima cosa da fare e’ scegliere la squadra. E’ buona norma, a meno che non si desideri giocare con un amico in particolare, usare la selezione automatica per essere inseriti dal computer nella squadra meno numerosa e non sbilanciare il gioco danneggiando tutti i presenti.

Q:E poi?
A:La seconda cosa da fare e’ scegliere il tipo di classe che si vuole usare.

Q:Che classi ci sono?
A:Ci sono tre tipi di classi e tre personaggi per ogni classe. Difesa: Demolitore, Grosso, Ingegnere; Offesa: Esploratore, Soldato, Piro; Assistenza: Medico, Cecchino, Spia.

Q:Quali sono le differenze tra le classi?
A:Ogni classe e’ differente dalle altre in termini di velocita’, resistenza al danno, arsenale, abilita’ speciali, aspetto e voce e animazioni.

Q:Nel dettaglio?

A:

Demolitore

-Demolitore: E’ moderatamente veloce e resistente ( 175 di vita ) e ha come arma principale un “tubo lanciabombe” (cit.) che può essere usato in due modalita’: può sparare granate attivate che esplodono a tempo o a contatto con i nemici ( 4 in canna e 30 in scorta ) oppure ordigni appiccicosi ( 8 in canna e 40 in scorta ) che possono essere fatti detonare in qualunque momento premendo il tasto destro. L’arma secondaria e’ una bottiglia ( sic! ) con cui colpire i nemici. Come tipo di giocatore il demolitore e’ ottimo in difesa ( usando le bombe appiccicose e aspettando di far saltare il nemico di passaggio ) ma anche molto utile in attacco per far fuori le sentry gun da dietro gli angoli usando le granate a rimbalzo.

Grosso

-Grosso: E’ il più tosto, lento e resistente ( 300 di vita ) personaggio del gioco. L’arma principale e’ una mitragliatrice a canne rotanti con 200 colpi assolutamente devastante anche se a lungo raggio diviene molto imprecisa. Come arma secondaria invece dispone di un fucile a pompa con 6 colpi in canna e 32 in scorta. Finite tutte le munizioni può prendere a pugni gli avversari. Per la lentezza estrema viene spesso usato solamente in difesa ma, con i teletrasporti, può fare la differenza in certe circostanze in attacco. Con un medico che cura diviene difficilissimo da uccidere.

Geniere

-Geniere: E’ discretamente veloce ma delicato ( 125 di vita ). In compenso può costruire moltissime cose fondamentali per difesa ed attacco: sentry gun ( upgradabili fino al terzo livello con mitragliatrici e missili ), distributori di munizioni e portali per il teletrasporto per giungere dietro le linee nemiche e colpire in velocita’. E’ armato alla leggera con un fucile a pompa ( 6 colpi e 32 in scorta ) e una pistola ( 12 colpi e 200 in scorta ). Può usare la chiave inglese sia come arma contundente che per riparare le sentry gun. Viene usato principalmente in difesa ma, se riesce a penetrare nella base nemica e costruire il portale d’uscita del teletrasporto può dare una svolta alla partita.

Scout

-Esploratore: Il più veloce e uno dei più fragili del gioco ( 125 di vita ). E’ una classe essenzialmente d’attacco e che basa tutto sulla velocita’ e sull’abilita’ di saltare e raggiungere posti inaccessibili a tutti gli altri ( doppia pressione sul tasto salto ) o schivare il fuoco nemico. Ha un fucile a canna mozza con sei colpi e 32 di riserva e una pistola con 12 colpi e 36 di riserva. Come arma da mischia ha una mazza da baseball in alluminio. Nessuno meglio dell’esploratore può sfruttare un varco nelle linee nemiche e rubare una flag o catturare un punto sensibile ( gli esploratori catturano i punti al doppio della velocita’ rispetto a tutti gli altri ).

Soldato

-Soldato: Lentino ma robusto ( 200 di vita ), il soldato ha come arma principale un bazooka con 4 colpi e 36 di riserva e come arma secondaria un fucile a pompa con 6 colpi e 32 di riserva mentre come arma da miaschia usa una vanga. Il soldato e’ una classe multiruolo: e’ ottimo in attacco perche’ resistente e può distruggere da lontano le sentry gun nemiche e, grazie al rocketjump, può raggiungere posti ad altri inaccessibili e scavalcare le difese nemiche. Allo stesso tempo però può essere usato in modo proficuo anche in difesa.

Piromane

-Piro: Come e’ facile intuire dal suo stesso nome, il piro e’ un amante del fuoco e gira per il campo di battaglia armato di un lanciafiamme con 200 munizioni e un fucile a pompa con 6 colpi e 32 di scorta. E’ mediamente veloce e resistente ( 175 di vita ) e all’occorrenza può difendersi anche con un’ascia per attaccare a distanza ravvicinata. E’ una classe nata per semilare lo scompiglio nei ranghi nemici perche’ il lanciafiamme non fa un danno altissimo ma in compenso chi viene arrostito non smette subito di bruciare ed e’ costretto a correre a curarsi abbandonando il campo di battaglia. Oltretutto un giocatore che sta bruciando e’ ostacolato nella mira e nella visuale. Questa e’ la classe che ha guadagnato di più dal passaggio da TFC a TF2 e, sopratutto, dalle prime patch della beta di TF2 vedendo il raggio d’azione e il danno della sua arma venire incrementati in modo considerevole.

Medico

-Medico: Assieme al geniere e al soldato, il medico e’ una delle classi più importanti in assoluto. Nessun team può sperare di fare qualche cosa senza un buon numero di medici capaci. Il medico e’ veloce e mediamente resistente ( 150 di vita ) e armato alla leggera con una spara-siringhe ( davvero! ) con 40 colpi in canna e 150 in riserva nonche’ una sega sternale come arma da corpo a corpo. Il medico può curare i giocatori della propria squadra anche sotto il fuoco nemico rendendoli molto più difficile da uccidere e facendo la differenza. Se l’energia del giocatore curato dal medico e’ gia’ al 100%, l’uso del fucile di cura garantisce un bonus del 50% dell’energia ( tale bonus sara’ quindi di ben 150 punti per un grosso e minore per le altre classi ). Mantenendo attivo il fucile di cura, il medico acquisisce ubercarica. Una volta raggiunto il 100% di ubercarica il medico può, per qualche secondo, rilasciare l’energia accomulata e rendere se stesso e il suo obiettivo invulnerabili al fuoco nemico. L’acquisizione dell’uber carica e’ più veloce pero’ se il medico sta effettivamente curando un compagno ferito. Ad ogni modo sale anche se il compagno non e’ ferito.

Cecchino

-Cecchino: Mediamente veloce e fragile ( 125 di vita ) il cecchino, se protetto e piazzato adeguatamente, e’ capace con il suo fucile di precisione ( colpo singolo e 40 munizioni ) di piazzare colpi micidiali e uccidere chiunque sprecando un solo proiettile. Se messo alle strette può sfoderare una mitragliatrice con 25 colpi e 75 di riserva o un lungo machete. Da il meglio di se sopratutto in certe mappe e se ha i fianchi coperti ( mentre si usa lo zoom si ha una visuale estremamente ridotta ) ed e’ estremamente vulnerabile alle spie nemiche.

Spia

-Spia: L’incubo di tutti. Anche delle altre spie. Potrebbe essere chiunque. Anche il soldato che pare difendere la flag, anche il cecchino che scruta verso il campo nemico. La spia e’ veloce, può spostarsi invisibile e può mascherarsi assumendo le sembianze di chiunque e sfuggire anche all’attenzione delle sentry gun per poi affondare il micidiale coltello nella schiena delle proprie vittime. Oltre al coltello ha una pistola a tamburo con 6 colpi e 24 di riserva e dispositivi che le consentono di manomettere e far esplodere le sentry gun nemiche in breve tempo ( ma i genieri nemici possono ripararle se sono abbastanza veloci ).

Q:Che mappe ci sono?
A:Al momento le mappe sono sei: ctf_2fort, cp_granary, cp_dustbowl, cp_well, tc_hydro, cp_gravelpit.

Q:Nel dettaglio?
A: Ctf_2fort e’ il riadattamento per TF2 della mitica e intramontabile 2 Fort di TFC. La planimetria e’ rimasta sostanzialmente la medesima anche se con qualche modifica nelle dimensioni, con qualche aggiunta come il ponte coperto al centro della mappa e un generale restyling artistico reso possibile dal nuovo motore grafico. 2Fort e’ l’unica mappa CTF presente durante la beta. Al posto della bandiera ci sono i documenti segreti nemici, custoditi nella parte più bassa delle due basi.

cp_granary e’ una mappa nuova ed e’ una Control Point. Ci sono 5 punti sensibili ed entrambe le squadre devono cercare di conquistarli tutti in sequenza per poter vincere. I due punti di partenza stanno nelle base delle due squadre mentre i successivi si trovano al centro di tre piccoli isolati formati da edifici e magazzini. La mappa e’ molto varia, fatta di spazi larghi e vicoli stretti che collegano le aree più grandi e percio’ permette l’uso di tutte le classi. Ogni sezione della mappa e’ collegata alle altre da almeno due ( se non tre ) passaggi diversi rendendo più facile l’infiltrazione delle spie e degli scout mentre diviene cruciale piazzare le sentry gun nei punti più strategici.

cp_dustbowl e’ una delle mappe storiche di TFC e, nel passaggio a TF2, e’ stata rimaneggiata pesantemente come 2fort. Dipendentemente dal settaggio del server le due squadre a turno si alternano in attacco e difesa. La squadra che attacca deve conquistare i due punti di controllo di ogni zona. Nella zona finale deve arrivare alla base del razzo. La squadra che difende deve tenere fino alla fine del tempo di gioco. Se la squadra che attacca conquista un punto di controllo ottiene altro tempo per arrivare al punto successivo e passare alla successiva zona fino alla terza ed ultima. Come nella versione originale, ci sono numerose vie diverse per giungere al punto finale e molte piazzole per posizionare sentry gun o appostare cecchini e demolitori. E’ una mappa comunque fortemente compressa e per questo motivo più frenetica di altre. Per la squadra che attacca e’ possibile raggiungere l’ubercarica usando il trucco di curare un soldato che, nel warmup, si spara missili sui piedi, ferendosi e venendo guarito dal suo dottre di fiducia. Quando il medico ha raggiunto l’ubercarica e’ possibile cambiare classe per sfruttare al massimo – si consiglia piro e cannoniere – l’ubercarica nei primi secondi della partita e arrivare a cappare il primo punto di controllo. ( suggerito da X@m )

cp_well altra mappa storica di TFC che, riadattata per TF2, e’ stata trasformata in CPM. Ci sono cinque punti sensibili, quattro nelle basi delle squadre e uno in mezzo alla mappa. E’ una delle mappe più spaziose e i cecchini possono dominare i due vasti spiazzi prima dell’edificio centrale e l’interno dell’edificio stesso. La chicca più spassosa della mappa sono i treni merci che regolarmente passano nell’edificio centrale e che possono schiacciare chiunque si trovi sul loro cammino. L’unico modo per non venire travolti e’ tendere l’orecchio e scappare se si sente il tipico campanello dei passaggi a livello.

tc_hydro: New entry per TF2. La mappa e’ divisa in 6 zone e in ogni round della partita le due squadre si contendono il controllo di due zone. La squadra che vince conquista la zona nemica e si avvicina alla base dell’avversario, quella che perde arretra verso la propria base. Quando una delle due arriva a difendere la propria base e perde il round perde un punto e il match riparte con le zone azzerate ( 3 a testa: base e le due centrali ). Ad ogni round bisogna quindi difendere e contemporaneamente attaccare seguendo le frecce che indicano quale dei vari sentieri si e’ aperto per arrivare al punto di controllo nemico.

cp_gravelpit: Mappa inedita anche questa. Ci sono tre punti di controllo A,B e C e tutti e tre sono della squadra rossa. La squadra blu deve attaccare e conquistarli tutti nell’ordine indicato dal gioco ( i punti di controllo con il lucchetto non sono conquistabili ). I punti di controllo sono sempre all’interno di edifici di legno al centro di tre piccole arene. Per la grandezza degli spazi e’ una mappa dominata da cecchini e scout mentre la difesa e’ demandata sopratutto a genieri e soldati. Il cannoniere e’ poco utile visto che e’ facilmente aggirabile.

Q:Che cosa e’ la morte improvvisa?
A:Quando una partita rimane in stallo troppo a lungo si attiva la modalita’ morte improvvisa. Tutti i giocatori vengono respawnati un’ultima volta nella propria base mentre da tutta la mappa scompaiono i kit di cura ( restano solo i kit di armi visto che anche gli armadi rastano chiusi e non forniscono ne munizioni ne cure ). Dal momento in cui inizia la modalita’ morte improvvisa nessun giocatore può più respanware e quindi se ucciso viene eliminato definitivamente dal gioco fino alla fine del match. A questo punto ogni squadra ha due modi per vincere: uccidere tutti i giocatori avversari oppure catturare i punti di controllo/documenti segreti del nemico.

Q:Che cosa vuol dire backtracking?
A:Il backtracking in TFC era proibito su numerosi server e in numerose competizioni di alto livello perchè giudicato dannoso al gioco. Di fatto si era affermata l’abitudine da parte degli attaccanti delle singole squadre di non interferire con l’attacco della squadra avversaria. In pratica esploratori e soldati che attaccavano ( spesso sul ponte di 2fort ) si limitavano a spararsi un paio di colpi o si ignoravano completamente mentre si dirigevano verso le basi nemiche lasciando alla propria difesa l’onere di fermare l’offensiva. In TF2 al momento ancora non e’ emersa chiaramente questa regola di comportamento anche perche’ i vecchi giocatori di TFC sono inferiori come numero a tutti i nuovi entisiasti di questo gioco.

Q:Come mai non e’ più possibile abilitare il friendly fire?
A:Dopo alcuni giorni di test durante la Beta di TF2, gli sviluppatori si sono accorti che veniva usato dai giocatori in modo massaccio per snaturare le mappe e il gameplay. Classi che non avrebbero dovuto saper aggirare certi ostacoli potevano farlo usando la “propulsione” delle armi dei loro compagni soldati e demolitori. Oltretutto molti giocatori usavano queste tecniche per costruire sentry gun e portali dove non avrebbero dovuto essere costruiti e per arrivare dove non avrebbero dovuto arrivare ( in gravelpit per esempio intere squadre di difensori riuscivano a penetrare nella base degli attaccanti e fare spawncamping ). Il friendly fire difficilmente tornerà nelle prossime patch.

Guide specifiche delle classi

Geniere

Il geniere e’ il cuore della difesa.
Può costruire le sentry gun e upgradarle fino al terzo livello, può costruire i portali per teletrasportare i membri della propria squadra ( i portali sono solo monodirezionali ) e dispenser di armi e munizioni. Questi ultimi sono l’unico sistema di cura ( oltre all’aiuto di un medico ) quando una partita entra in modalita’ morte istantanea.
Per costruire qualunque cosa il geniere usa il metallo ( il contatore sta in basso a destra vicino alle munizioni dell’arma impuegnata ). I kit di munizioni e gli armadi nelle respawn room forniscono metallo fino ad un massimo di 200 unita’.
I costi per le singole costruzioni sono i seguenti:
Costruzione Sentry Gun ( livello 1 ): 130 metallo.

SG1

Upgrade al livello 2: 200 metallo ( otto martellate con la chiave inglese )

'SG2'

Upgrade al livello 3: altri 200 metallo ( altre otto martellate con la chiave inglese )

SG3

Costruzione dispenser: 100 metallo

Dispenser

Costruzione Portale ingresso: 125 metallo.
Costruzione Portale uscita: 125 metallo.

Portale

Ogni costruzione può esplodere su ordine del geniere che l’ha fabbricata. Nell’esplodere può danneggiare o uccidere i nemici nelle vicinanze ( anche gli amici se il Friendly fire e’ abilitato ). Il geniere non può avere in funzione più di una sentry gun, un dispenser e un portale di entrata e uno di uscita contemporaneamente. In pratica per costruire una seconda sentry gun deve attendere che la prima venga distrutta dal nemico o deve farla detonare.
Consigli:
-Le sentry gun possono ruotare anche di 180 gradi ma e’ buona norma costruirle in modo che puntino nella direzione dove e’ atteso l’arrivo del nemico ( costruendole bisogna guardare nella direzione in cui si desidera che la sentry gun punti ).
-Le sentry gun hanno un raggio limitato e sono decisamente poco resistenti anche se portate al livello 3. Per questo motivo rendono bene se usate in spazi chiusi, possibilmente in posti dove non possono essere raggiunte facilmente da colpi di rimbalzo dei demolitori e in posti dove non sono immediatamente visibili. In particolare le sentrygun temono i colpi dei soldati ( un razzo ben piazzato e’ sempre mortale ) e i colpi dei fucili dei cecchini dalla lunga distanza.
-Le sentry gun hanno poche munizioni e sono prone all’attacco delle spie. E’ bene rimanere sempre in zona per poterle rifornire e riparare.
-Le sentry non vedono le spie nascoste e non riconoscono i compagni di squadra dalle spie travestite.
-I dispenser sono fondamentali quando non si ha a disposizione un medico o i kit di cura ( squadra in attacco in base nemica o modalita’ morte istantanea attiva ). Possono essere usati inoltre per creare ostacoli. Riforniscono di metallo ( che in modalita’ morte istantanea non e’ recuperabile altrove ).
-I portali sono monodirezionali. Se si intende usarli in attacco, conviene prima costruire il portale di entrata e poi penetrare nella base nemica e piazzare un portale di uscita e difenderlo per consentire ai compagni di effettuare veloci azioni offensive.

Cecchino

La classe del cecchino viene spesso vista come poco utile nelle clanwar e divertente da giocare solo nei fun. E’ una delle classi più pericolose e vulnerabili del gioco. Con un colpo può uccidere chiunque, anche un grosso con medico al seguito. Ma allo stesso tempo e’ vulnerabile se attaccata a breve distanza, e’ poco robusta e ha delle armi che secondarie molto poco efficaci.
L’arma principale e’ un fucile di precisione che può essere usato sia con lo zoom ottico che senza. Nel secondo caso però bisogna sparare senza avere il mirino e quindi mirando d’istinto.
Se si usa il mirino si vede comparire una icona simile a quella della misura della carica delle batterie. Con il crescere di questa misura aumenta la precisione e il danno ( la probabilita’ di fare colpo critico ) che il proiettile può fare se va a segno. Con la mira al 100% ( ci vogliono circa 4-5 secondi durante i quali e’ possibile camminare – a passo lento – in tutte e quattro le direzioni ma non bisogna togliere il mirino pena l’azzeramento dell’indicatore ) il colpo critico e’ assicurato e, se si mira alla testa, la morte della vittima e’ certa.
Il fucile del cecchino, con il suo zoom e la grande precisione, può prestarsi per abbattere le strutture dei genieri nemici dalla lunga distanza. Con il primo colpo bisogna abbattere necessariamente il geniere e con quelli successivi la sentry gun ( basta un colpo se e’ in costruzione, 2 se e’ di primo livello, 3-4 se e’ di secondo e 5-6 colpi se e’ di terzo ), i portali e i dispenser.
Il cecchino e’ vulnerabile ai fianchi perche’, differentemente da TFC, e’ incoraggiato per dare massima efficacia ai propri colpi a tenere attivo lo zoom ottico del suo fucile di precisione e quindi ha una visuale estremamente ristretta di fronte a se. E’ quindi vulnerabile ad ogni attacco sui fianchi e alla schiena ed e’ facile che non noti il nemico in avvicinamento.
Per questi motivi il cecchino rende meglio solo in certe mappe e in certe posizioni. In 2fort ( mappa storica per i cecchini sugli spalti ) il cecchino può appostarsi ai lati del ponte centrale, sopra o sotto gli spalti. L’aggiunta del tetto sul ponte ha ridotto notevolmente la capacit di arresto e interdizione della zona centrale del cecchino ma non l’ha azzerata. In Well il cecchino rende bene sia dalle vetrate della propria base che nell’edificio centrale. Le altre mappe non hanno punti di particolare interesse per eventuali cecchini se non forse granary ( i ballatoi sugli edifici e la cima dei container ) e gravelpit in attacco ( un cecchino può facilmente abbattere dalla distanza le sentry gun messe in zone aperte ).

Grosso

Il grosso e’ una delle classi che ha più guadagnato dal passaggio da TFC a TF2. Ha perso l’armatura e ha conservato i trecento punti di vita. Ma potendosi avvalere del medico e’ diventato un personaggio multiruolo.
In TFC era relegato in difesa e al massimo come interdizione della zona centrale di TFC ( ma era facilmente neutralizzabile da un buon cecchino ). In TF2 diviene una macchina di distruzione se riesce a lavorare efficacemente con un medico che, oltre a curarlo, ne eleva la resistenza a 450 punti vita e magari lancia su di lui la sua ubercarica.
I difetti del grosso sono la sua lentezza estrema ( aumentata ulteriormente dalla sua arma a canne rotanti che ne dimezza il passo quando e’ in funzione ), la sua grandezza ( e’ un facile obiettivo per i nemici ) e i due secondi necessari per avviare la sua arma principale prima che possa sparare.
Per ovviare al terzo difetto e’ possibile premere il pulsante destro del mouse ( che avvia la rotazione delle canne senza però sparare un solo colpo ) quando si prevede che a breve sarà necessario fare fuoco. Tale manovra ha il pregio di non sprecare munizioni ( i 200 colpi in dotazione finiscono molto velocemente ) ma rallenta il passo del grosso come se questi stesse sparando.
I colpi della mitragliatrice a canne rotanti sono estremamente imprecisi e questo rende il grosso vulnerabile alla lunga distanza ( specialmente contro soldati e cecchini ). La sua lentezza e grandezza lo rendono vulnerabile agli scout nemici che possono aggirarlo o addirittura scavalcarlo con il doppio salto e ucciderlo colpendolo da dietro ( 4 colpi di fucile a distanza ravvicinata bastano e avanzano se il grosso e’ senza medico ). Dalla breve distanza il grosso e’ micidiale poco meno del piromane perche’ i suoi colpi arrestano le vittime, le fanno rinculare e ne disturbano la mira oltre a ferire in modo molto grave. Le sentry gun sono parzialmente resistenti ai colpi del grosso ( sono molto piu’ vulnerabili ai missili dei soldati ) quindi e’ meglio fare attenzione prima di attaccare una sentry gun di 2-3 livello da media distanza anche se si dispone di un medico.
Come gia’ detto, il medico e’ un ottimo compagno di viaggio per il grosso. Per questo il compito principale del grosso e’ quello di proteggere il proprio medico. Bisogna fare scudo al medico con il proprio corpo ( in costante cura ) e abbattere immediatamente gli avversari che, se non sono completamente stupidi, cercheranno di prenderlo di mira.
Una coppia di medico e grosso ben affiatata e’ difficile da arrestare e, nonostante la lentezza, e’ capace di scavare un solco di distruzione lungo il proprio cammino e arrivare a rubare i documenti in 2fort e tornare indietro viva oppure conquistare un punto di controllo abbattendo ogni difesa.

Guida anti-spia

Nella confusione della battaglia c’e’ una cosa che tutti temono ed e’ il coltello assassino di una spia piantato nella schiena tra la terza e la quarta vertebra. Con questa guida nessuno correrà più il rischio di cadere vittima di una spia da quattro soldi ( il risultato non e’ garantito contro spie molto brave ) e di sentirsi confuso e inseguito, insicuro e insidiato.. alle spalle.

La spia nemica può diventare invisibile.
Se vedi una distorsione nello spazio un po come i pessimi effetti speciali di Star Trek quando i vascelli romulani uscivano dall’occultamento, stai guardando nella direzione di una spia nemica che usa il mantello. Spara e avvicinati. Il sangue ti aiuterà a tenerla d’occhio e mirare meglio. Finchè e’ nascosta non può reagire e se toglie il mantello può sparare ma diventa ancora più facile spararle.

La spia nemica può camuffarsi assumendo le sembianze di un giocatore della sua o della tua squadra.
Se e’ furba, la spia nemica si camuffa prima in un giocatore d’attacco della sua squadra e poi, quando si e’ avvicinata a sufficienza, in un giocatore della tua squadra e poi si nasconde con il mantello. Nel primo caso non puoi fare nulla se non sparare a tutti i nemici che vedi ( cosa che gia’ fai, vero? ) nel secondo caso può molti indizi possono aiutarti a capire dietro chi si nasconde la spia.

La spia non può
sparare, non può ricaricare ( l’animazione di ricarica e’ molto evidente per classi come soldato, cecchino e demolitore.. altre classi non ricaricano come per esempio il grosso con il fucile a canne rotanti ) e indossa SEMPRE l’arma principale. In poche parole un grosso che gira con il fucile o con i pugni, un geniere che gira con una chiave inglese, una pistola o una cassa per costruzioni, un medico che sfodera la sua spara-sirighe, un cecchino con la pistola automatica o il machete, un demolitore con una bottiglia rotta, uno scout con la pistola o la mazza da base ball, un soldato con il fucile o la pala, una spia con il pacchetto di sigarette, il coltello o il sapper e un piro con il fucile o l’ascia NON POSSONO essere una spia. Inutile preoccuparsi. Inutile sparare loro. Spara a tutti gli altri.

Il Friendly Fire e’ disabilitato dall’ultima patch.
Per ora. In futuro forse le cose saranno diverse ( cosi’ spero ). Ma per ora puoi sparare a chiunque senza far danni. A meno che non sia una spia. In quel caso la vedrai sanguinare. Dunque spara. Hai capito? Spara.

Le spie della tua squadra quando si camuffano mettono una maschera in faccia ma restano spie.
Solo agli occhi dei tuoi avversari sembrano di una classe completamente diversa. Sparagli un paio di colpi per aumentare la loro crediblita’. I nemici vedranno un loro compagno di squadra inseguito e fatto bersaglio dal nemico e penseranno che abbia bisogno di aiuto e stia scappando. Poveri ragazzi.

Nessuno che non sia un geniere ha alcun interesse ad andare vicino ad una torretta.
Perche’ uno scout dovrebbe avvicinarsi ad una torretta? Perche’ un grosso dovrebbe girovagare vicino ad un portale di uscita? Perche’ un medico invece che curare cazzeggia vicino al dispenser? La risposta e’ semplice: sono spie. Sparagli.

Dalla base del nemico escono solo nemici. O scout amici carichi di documenti segreti e seguiti da orde di nemici assetati di sangue.
Se vedi un amico uscire dalla base del nemico e puntare in base vostra, sparagli. Se lo vedi in mezzo a nemici che non lo aggrediscono, sparagli. Se sta in mezzo ad orde di nemici che gli sparano ma sopravvive, sparagli. Se non e’ una spia, e’ un cheater.

La spia si guarda attorno, scruta, osserva e macchina. Ma non combina nulla. Nulla di buono, almeno.
Se vedi qualcuno bighellonare attorno, scrutare i corridoi, girare in modo inconcludente, o e’ una spia o e’ un niubbo. In entrambi i casi, sparagli. Anche se c’e’ il friendly fire. Le spie camuffate non combinano nulla. Non potendo sparare o ricaricare, per la loro copertura contano sopratutto sul fatto che la gente attorno a loro abbia altro da fare che badare a loro. La cosa migliore e’ sparare e controllare. La guerra e’ un inferno, no? ( citazione )

Se sei ancora vittima di spie considera l’ipotesi di fare la spia anche tu. Giusto per vedere cosa si prova a stare dall’altra parte della barricata. Magari potresti scoprire la classe che fa per te. In ogni caso e’ probabile che non ti capiti più di essere accoltellato. In genere una spia finisce fucilata.

Differenze con TFC e curiosità

-Nella beta di TF2 non esistono le granate. Nel trailer 1 di TF2 però si vede il demolitore usare la granata MIRV.

-Well in TFC era una mappa CTF. In TF2 e’ una mappa con i punti di controllo.

-Ogni personaggio dispone di un “insulto” per ogni arma di cui dispone. La pressione del tasto “G” quindi visualizza animazioni e frasi diverse dipendentemente dall’arma utilizzata.

-Qualche pazzo ha decriptato i file audio di TF2 e ha segnalato oltre cento frasi per ogni classe in gioco.

-Il “Grosso” ride, insulta, apre la bocca e urla come un indemoniato, se spara una raffica abbastanza lunga con il cannone a canne rotanti ( in genere l’animazione/frase inizia dopo i 100 colpi sparati di fila ).

-Il medico ora può curare a distanza. In TFC doveva avvicinarsi e andare a contatto con il paziente.

-Il medico non e’ piu’ la classe chiave d’attacco.

-Nel Trailer 1 di TF2 la mappa 2Fort e’ raffigurata senza tetto sul ponte centrale.

-La mappa nel finale del teaser Heavy di TF2 e’ la prima zona di Dustbowl.

-In TF2 non c’e’ la modalita’ TheRock ( una delle tre modalita’ presenti in TFC al suo lancio nel 99 ). Potrebbe essere introdotta nella versione retail o più avanti nella beta.

-In TF2 e’ possibile cambiare classe senza morire. Se si cambia classe nel respawn si può selezionare qualunque classe anche più volte senza perdere punti.

-Nella beta di TF2 il demolitore non può abbattere le barricate.

-Lo scout non ha più i chiodi da gettare a terra.

-Il medico non può più spargere virus infettivi nelle truppe nemiche.

-Medico e scout non possono più concjumpare.

-In 2fort il ponte centrale e’ coperto da una tettoia.

-Lo scout in TF2 può usare un salto doppio e cambiare direzione in volo.

-La spia può sabotare le sentry gun nemiche.

-Lo scout non ha più la sparachiodi a ripetizione.

-Il geniere non ha più la pistola laser e la EMP bomb.

-Non c’e’ più il bunnyhopping.

-Da un post dei moderatori del forum ufficiale della valve e’ stato chiarito che le granate NON torneranno mai in alcuna release del gioco. Il motivo e’ che venivano usate per spammare.

-Tutti i personaggi non hanno piu’ armatura e vita ( TFC ereditava l’armatura dalla tuta di Gordon di HL ) ma solo vita.

-In TFC il geniere usava un certo tipo di munizioni ( celle di energia ) per costruire qualunque cosa. In TF2 usa il metallo, risorsa disponibile solo a lui e generata dai pacchetti di munizioni, dalle armi droppate dai morti e dai dispenser.

-Il geniere non può piu’ riparare l’armatura dei compagni o droppare munizioni.

-Il piromane non ha piu’ i missili incendiari.

-Il friendly fire e’ stato disabilitato da tutti i server con la terza mini patch della beta di TF2.

WORK IN PROGRESS

Ultimo aggiornamento 13-10-2007

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