Through the Moongate

Through the Moongate: the Story of Richard Garriott, Origin Systems Inc. and Ultima, is my last work, the most ambitious so far. It’s not only the story of one of the most influential pioneers of videogame industry, but of one of the most loved RPG series and a company, OSI, that changed the videogame market and pushed technology so far to become the leader in 1992-1996. The book is completed but it’s written in italian language so i’m working to translate it and release it internationally.

Here you can find lots of information about the book, its sources and how you can help me. Stay tuned, more to come!

 

The Book

Through the Moongate: The story of Richard Garriott, Origin Systems Inc. and Ultima is 1.160.000 keystrokes long (or 180.000 words) in its original italian version. Italian language is a bit more verbose then english so, Once translated, it will be probably slightly shorter, near 1.000.000 keystrokes (or 160.000 words).

The book is divided into 5 parts and has 44 chapters. Here its index:

Preface
Introduction

  1. First Steps 
    1. D&D at the shadow of Space Center 
    2. Whiz Kids 
    3. Akalabeth: World of Doom
  2. The Age of Darkness 
    1. Creative Anachronism
    2. The difficult chronology of the dawn of role-playing games for computers
    3. Ultima
    4. Difficult Choices 
    5. Sierra On-Line 
    6. Ultima II: The Revenge of the Enchantress 
    7. From Escape from Mt. Drash to Origin Systems Inc. 
    8. Ultima III: Exodus
  3. The Age of Enlightenment 
    1. 1983 
    2. Changes 
    3. Origin Systems Inc. grows 
    4. Ultima IV: Quest of the Avatar 
    5. Back Home 
    6. Ultima V: Warriors of Destiny
    7. The ascent of PC
    8. Misstep
    9. Changing of the guard 
    10. The Black Onyx: The birth of the JRPG
    11. Ultima VI: The False Prophet
    12. Ultima Worlds
  4. The Age of Armageddon 
    1. Eclipse
    2. Ultima Underworld 
    3. Ultima VII: The Black Gate
    4. Electronic Arts 
    5. Ultima VII: Serpent Isle 
    6. The culture Origin and Electronic Arts
    7. Out of Control 
    8. Ultima VIII: Pagan 
    9. The end of the Golden Age of Origin 
    10. Development Hell 
    11. Ultima IX: Ascension 
  5. The Age of Internet 
    1. OMEGA 
    2. From MUDs to Meridian 59 
    3. Ultima Online 
    4. Lord British Must Die 
    5. The end of Ultima 
    6. Destination Games
    7. Tabula Rasa 
    8. Per aspera sic itur ad astra 
    9. Point of no return 
    10. Portalarium and Shroud of the Avatar

Epilogue
Last Words
Thanks
Appendix

Sources

To write this book, i had to do a lot of work on prior researches and then i started to look for the sources.  I had the chance to interview programmers, artists, designers, managers and musicians that took part in the big story of Origin Systems Inc. or helped Richard Garriott creating his ambitious games.

Many of them agreed on helping me and letting me quote their words, while others decided to tell me their story, asking me to be off the records. Here is a list of those who decided to be named and direclty quoted in my book (in alphabetical order):

 

Bibliography

  • Addams, Shay (1992). The Official book of Ultima.
  • Appelcline, Shannon (2013). Designers and Dragons
  • Bagnall, Brian (2011). Commodore – A Company On The Edge.
  • Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games
  • Bogdan, Ion Purcaru (2014). Games vs. Hardware. The History of PC video games: The 80’s
  • De Maria, Rusel; Spector, Caroline (1992). Ultima The Avatar adventures
  • Dixon, Danielle (2010). Videogames Hardware Handbook.
  • Fields, Tim (2014). Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics
  • Garriott, Richard (2017). Explore/Create.
  • Hague, James (1997). Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers
  • Hertz, J.C. (1997). Joystick Nation
  • Kent, Steve (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World.
  • King, Brad; John Borland (2014). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic.
  • Levy, Steven (2010). Hackers: Heroes of the Computer Revolution
  • Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). Vintage Game Consoles.
  • Maher, Jimmy. The Digital Antiquarian
  • Morningstar, Chip; Farmer, F. Randall (1990). The Lessons of Lucasfilm’s Habitat
  • Rabin, Steve (2010). Introduction to game developement.
  • Ramsay, Morgan (2015). Online Game Pioneers at WORK.
  • Rouse, Richard (2005). Game Design: Theory and Practice, Second Edition
  • Ultima Dragons (2017). Ultima Dragons 25th anniversary program book
  • Wallace, James; Erickson, Jim (2005). Hard Drive – Bill Gates and the Making of the Microsoft Empire
  • Wallisery, Tomaso; Squassoni, Filippo (2015). War Games – Da Pong a Super Mario

Sitography

Games

Through the Moongate, is not only about Ultima and Richard Garriott but also about Origin Systems Inc. In the first years of ’90, OSI was one of the most important videogames companies of the world. Its cutting edge technology games were advanced, innovative and loved by PC gamers. OSI leadership in PC videogame market was so strong that lots of companies started to follow its track, producing RPG, space-sims and, later, MMORPGs.

In Trough the Moongate you’ll find detailed informations of all Ultimas but also about other very important RPG and other games by Origin such as (in order of appearance):

and many, many others.

Translation

I’m currently working to find a way to translate my book. Translating a big book such as Trough the Moongate is quite expensive, so i’ll have to ask for your help.

Soon i’ll set up a crowdfunding. Meanwhile, if you like my project, you can donate here:

https://paypal.me/pools/c/82HGea6jkx

Chapter I (Italian version)

As a sample of my work, here is Chapter I. Others soon to come!

D&D all’ombra dello Space Center

“We both traveled in the Geek and Nerd crowds and within a short period of time our circle of players grew.”

“Entrambi eravamo parte della folla dei Geek e dei Nerd e in breve tempo il nostro circolo di giocatori crebbe.”

Robert White

“I was normally a B/C student, but I competed successfully at science fairs so the school knew I was a good independent student, and even thought there was no such thing as independent work projects, they let me have my own class. No teacher, no curriculum. Every semester I said, “I’m going to make some games and I’ll show them to you when I’m done,” and they said, “Go for it.” I wrote 28 games throughout high school.”

“Ero uno studente normale da B o C, ma avevo partecipato con successo ai concorsi di scienze quindi la scuola sapeva che ero un buono studente indipendente, e anche se non c’erano cose come progetti di studio indipendente, mi lasciarono avere il mio corso personale. Nessun docente, nessun curriculum. Ogni semestre io dicevo: farò alcuni giochi e te li mostrerò quando sono pronti, e loro mi rispondevano: procedi pure. Scrissi 28 giochi durante la high school.”

Richard Garriott, Explore/Create

Richard Garriott nacque il 4 luglio del 1961 a Cambridge, in Inghilterra, da Helen Mary Walker e Owen Key Garriott. Terzo arrivato di quattro figli, Richard aveva due fratelli, Robert e Randall e una sorella minore, Linda. I suoi genitori erano cittadini americani e Richard stesso, dopo un paio di mesi, si trasferì definitivamente negli Stati Uniti. Non di meno, la nascita nel Regno Unito avrebbe giocato un ruolo non marginale nella vita di Richard.
All’inizio degli anni ’60 il padre, Owen Garriott, era professore associato presso il dipartimento di elettrotecnica dell’Università di Stanford in California. Per una bizzarra serie di coincidenze il caso volle che, proprio in quegli anni, un giovane studente di nome Nolan Bushnell, futuro fondatore di Atari e designer di Pong, avesse iniziato a studiare ingegneria proprio nel dipartimento del professor Garriott.
Come quella britannica, la parentesi californiana nella vita di Richard ebbe breve durata. Nel 1965 Owen Garriott fu selezionato dalla NASA in un ristrettissimo gruppo di sei scienziati per divenire astronauta. L’impegno lavorativo di Owen costrinse l’intera famiglia a spostarsi in Texas, a Nassau Bay, vicino al Johnson Space Center, il centro di controllo missione di tutte le spedizioni con equipaggio umano.
Nel 1973 Owen divenne, per un breve periodo, l’astronauta con il record di permanenza dello spazio, circa 60 giorni. Al suo rientro a terra, coerentemente con la politica del periodo che voleva la ricerca aerospaziale come uno dei tanti terreni di scontro con il blocco dell’Est, l’astronauta venne riunito alla sua famiglia e intervistato pubblicamente. Richard aveva dodici anni, capelli biondi a caschetto, e venne immortalato mentre giocava con una replica in miniatura dello Skylab 3, il piccolo guscio di metallo che per due mesi aveva tenuto in vita suo padre nello spazio.
A stretto contatto con un ambiente scientificamente e tecnologicamente all’avanguardia, Richard crebbe e divenne un giovane adolescente. Il mondo attorno a lui iniziò a cambiare a ritmo sempre maggiore, mentre la rivoluzione informatica in atto negli istituti di ricerca, si fece strada nelle università e poi negli istituti superiori.
Nel 1964, una coppia di docenti del college di Dartmouth nel New England, John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz, constatando che la tecnologia e la didattica avevano fatto passi da gigante e per la prima volta era possibile offrire ai propri studenti dei corsi di programmazione, decisero che i linguaggi disponibili fino a quel momento erano troppo ostici per dei giovani alla prima esperienza.
Per questo motivo, Kemeny e Kurtz gettarono le basi per un nuovo linguaggio di programmazione ispirandosi a Fortran e ALGOL. I due, che avevano appena finito di installare un nuovo sistema di time-sharing basato su un mainframe di General Electric (il Dartmouth Time-Sharing System), decisero che il loro BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, codice di istruzioni simboliche ad uso universale per principianti) avrebbe dovuto essere creato apposta per funzionare su telescriventi in time sharing, dando quindi agli studenti la possibilità di creare programmi che il sistema avrebbe gestito distribuendo le risorse disponibili sulle applicazioni e i terminali in uso.
Per dare massima diffusione al loro linguaggio, decisero di non venderlo e distribuirono il compilatore a numerosi istituti scolastici del New Hampshire, impegnandosi per promuoverlo e per aggiungere, nel corso degli anni, nuove funzionalità come stringhe di caratteri e operazioni algebriche e su matrici di dati.
A metà degli anni ’70 il BASIC si era diffuso in tutti gli Stati Uniti. Il primo contatto di Garriott con un computer avvenne nel 1975, presso la Clear Creek High School, dove erano previsti dei semplici corsi di programmazione di BASIC.
Garriott, almeno inizialmente, non si mostrò molto interessato all’informatica. Diversamente dalla maggioranza dei suoi coetanei, visto il contatto quotidiano con le nuove tecnologie e con studiosi, ricercatori, scienziati e persino astronauti, era arrivato al punto di dare poca importanza ai computer. Erano parte dell’ambiente in cui viveva e non avevano nulla di tanto speciale. Quello che realmente interessava a Richard erano le opere di J. R. R. Tolkien, in particolare de “Il Signore degli anelli”, di cui era appassionato lettore.
Nell’estate del 1977, i genitori Owen e Helen decisero di mandare il figlio a un campo didattico estivo presso l’Università dell’Oklahoma. Alla fine della stagione, Richard avrebbe iniziato a frequentare il penultimo anno della scuola media superiore e i genitori, specialmente il padre, avevano su di lui grandi aspettative. Il fratello maggiore Robert, ad esempio, era stato selezionato per studiare presso la business school del Massachusetts Institute of Technology.
Lo scopo principale del corso estivo era di fornire competenze di programmazione in Fortran, ma, per quanto utili, i corsi risultarono meno influenti sul futuro di Richard, rispetto ad altre esperienze che il giovane poté fare in Oklahoma. Infatti, nelle poche settimane trascorse presso il campus, accaddero due eventi che avrebbero segnato per sempre la sua vita.
Schivo e timido, per la prima volta si trovò a dover fare i conti con la propria difficoltà ad ambientarsi in un contesto nuovo, a contatto con sconosciuti. Per sua fortuna, a rompere il ghiaccio furono alcuni coetanei: quando un gruppetto di ragazzi si raccolse attorno a lui, Richard li salutò con un formale “Hello” che colse tutti di sorpresa.
“Nessuno di queste parti dice hello”, gli contestarono e la discussione che seguì aiutò i ragazzi a conoscersi meglio. Quando Richard spiegò di essere nato in Inghilterra, parve a tutti chiaro – anzi, un’ottima spiegazione per il curioso e formale saluto – che il motivo dell’uso dell’Hello al posto del più colloquiale e amichevole Hi, era chiaramente l’origine britannica del giovane. Poco importava il fatto che Richard avesse trascorso solo un paio di mesi nel Regno Unito e che avesse un accento texano: lo chiamarono “Lord British” e al giovane il soprannome piacque così tanto che se lo tenne per sempre.
Il solo nomignolo non avrebbe cambiato nulla se Richard non avesse avuto un inaspettato e imprevedibile incontro con il destino. Entrato in una delle stanze dedicate al relax, il giovane vide dei coetanei intenti a parlare di mostri, di spade e incantesimi. Quando chiese cosa stessero facendo, la spiegazione lo folgorò: si trattava di un gioco che permetteva a chiunque di rivivere le avventure che tanto aveva amato e vissuto leggendo le opere di Tolkien.
Era Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo creato Gary Gygax e Dave Arneson.
Disegnato da due appassionati di giochi di guerra e pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons (D&D) è stato uno dei primi giochi di ruolo della storia, molto probabilmente il primo commercializzato. Nel corso dei decenni, la popolarità di D&D non ha fatto che aumentare, raggiungendo, nel 2004, 20 milioni di giocatori per un giro d’affari totale di oltre un miliardo di dollari in libri e materiali vari, mentre le sue meccaniche sono state punto di riferimento di tutte le generazioni successive di giochi di ruolo. La sua influenza ha valicato i limiti, comunque notevoli, del suo settore, spingendosi nei videogiochi, nella letteratura, nei film, nella musica e, in genere, nella cultura popolare.
Dopo aver timidamente assistito alla prima avventura, Richard divenne giocatore assiduo, fino a dedicare buona parte del proprio tempo libero a D&D. L’entusiasmo e la passione per il gioco lo aiutarono ad abbattere le barriere e l’imbarazzo che lo aveva inizialmente bloccato, costringendolo a passare in solitudine i primi giorni del campus.
Come tutte le estati, anche quella del 1977 finì. “It was a summer of programming and girls. It was one of those pivotal moments. A lot of firsts happened there.” “Fu un’estate di programmazione e ragazze. Fu uno di quei momenti cruciali. Molte cose accaddero per la prima volta”, raccontò anni più tardi. Tornato dal campus estivo, Richard era in un certo senso cambiato. Un mondo nuovo si era aperto davanti ai suoi occhi e, passato l’intontimento dovuto al brusco cambio di ambiente, la prima cosa che fece fu di cercare di portare in Texas un po’ dell’esperienza fatta in Oklahoma.
Il primo a essere coinvolto nel gioco di ruolo fu Robert White, un amico di lunga data di Richard. I due erano figli rispettivamente di un tecnico di volo e di un astronauta, entrambi colleghi presso la NASA a Houston, e si conoscevano da tempo. Robert, di un anno più grande, aveva incontrato Richard per la prima volta nel 1971 in una riunione dei Webelos, la classe intermedia tra i Cub Scout e i Boy Scout. “Richard and I were participating in the High School science fair, both of us had been participating every year since we were in kindergarten, both with a big passion for science, when during one of the down times he showed me these three little game pamphlets he had picked up. These were the three original D&D books (sans Chainmail). I didn’t have much time to view them, but the next day he and I and a couple of other friends tried a little game with Richard as the first DM.” “Richard e io stavamo partecipando alla fiera di scienze della High School”, raccontò White. “Entrambi vi avevamo preso parte ogni anno sin dalla scuola materna, animati da una grande passione per la scienza, quando, durante una pausa, lui mi mostrò questi tre piccoli pamphlet che si era procurato. Erano i tre libri originali di D&D. Non avevo molto tempo per leggerli, ma il giorno seguente lui, io e un paio di amici provammo a giocare con Richard come primo Dungeon Master.”
Oltre ai due amici, il gruppo che si formò comprendeva Elizabeth Froebel, Chuck Bueche, Rene Hans e Keith Zabalaoui, un ragazzino che viveva nella casa accanto a quella dei coniugi Garriott. In realtà, nessuno degli amici di Richard conosceva D&D, ma la promessa di un bel po’ di divertimento unita al fatto che, chi più e chi meno, avevano tutti un lato un po’ geek nella propria personalità di adolescente, bastò per trascinarli al tavolo dove Garriott mise in scena la sua prima avventura come Dungeon Master, ossia come narratore di una partita di gioco di ruolo.
La sessione di D&D fu così soddisfacente per gli invitati che il gruppo chiese di riunirsi più spesso. La voce si sparse velocemente a scuola e un numero sempre maggiore di ragazzini chiese di poter partecipare, al punto che la casa dei Garriott fu letteralmente invasa da giovani aspiranti giocatori di ruolo. White: “Things kind of snowballed from there. We soon had games every Friday night over at Richard’s house with about 8-10 people. His mother made cake every game session and both parents laughed and encouraged our creativity in this story-telling game. It became apparent quickly that our games were too big to manage so we ended up splitting them into two. I became the other chief DM and Richard continued his game.” “Le cose presero un’improvvisa accelerazione. Presto avemmo delle partite ogni venerdì sera a casa di Richard con circa 8-10 persone. Sua madre faceva una torta a ogni sessione di gioco e i nostri genitori ridevano e incoraggiavano la nostra creatività in questo gioco narrativo. Velocemente fu chiaro che i nostri giochi erano troppo grandi per essere gestiti, quindi finimmo per dividerli a metà. Io divenni l’altro DM principale e Richard continuò la sua campagna.” La madre di Richard, Helen, oltre a provvedere a sfornare continuamente torte, dovette lasciare a loro disposizione lo studio in cui portava avanti la propria attività di artista e trasferire il proprio materiale nel garage fuori casa.
Per sua stessa ammissione, Richard inizialmente non era uno dei migliori Master. Le sue avventure, in genere, si risolvevano in brevi introduzioni propedeutiche alla parte alla quale dava poi maggiore importanza, ossia i combattimenti, che si alternavano con avversari sempre più pericolosi e temibili. Robert, per esempio, era molto più abile e creava delle avventure cupe e con ambientazioni demoniache, nelle quali i giocatori erano posti di fronte a peripezie e macchinazioni diaboliche. Secondo White, lo stile dei due DM era strettamente connesso ai reciproci gusti letterari: “Richard was more into much lighter fantasy reading (outside of LOTR) than I was. I was reading lots of Burroughs (Tarzan, Mars), Howard (Conan), Lovecraft, and the new fantasy kid Stephen R. Donaldson (Chronicles of Thomas Covenant) at the time. My games became more complicated, interconnected, and darker. The two game system became a success and we would often play in each others realms when the crowd was light, but that became less and less as more people began to play.” “Rispetto a me, Richard era molto più interessato a leggere un genere fantasy decisamente più leggero (oltre al Signore degli Anelli). In quel periodo, io stavo leggendo molto di Burroughs (Tarzan, Marte), Howard (Conan), Lovecraft, e il nuovo fantasy di Stephen R. Donaldson (Le cronache di Thomas Covenant l’incredulo). Le mie avventure divennero sempre più complesse, interconnesse e cupe. Il sistema a due giochi divenne un successo e ci trovammo spesso a giocare nelle ambientazioni dell’altro, quando la folla era meno numerosa, cosa che accadde sempre più raramente, con l’aumentare dei giocatori.”
Il gruppo crebbe fino ad arrivare a una trentina di partecipanti, una vera e propria invasione della casa dei Garriott, che costrinse i ragazzi a trovare anche altre sedi per le proprie partite, in modo da alleggerire la pressione sulla famiglia di Richard. Osservando gli altri Master al lavoro, il giovane Garriott riuscì, col tempo, a migliorare la qualità delle proprie storie e a creare degli intrecci più interessanti. Una di queste, scritta da lui all’età di 17 anni circa, riguardava l’ascesa e la caduta del temibile mago Mondain nelle terre di Sosaria.
I giochi di ruolo erano divenuti una parte molto importante della vita quotidiana di Richard, che ogni giorno si recava a scuola e, nel tempo libero tra una lezione e l’altra, si divertiva con i suoi compagni di gioco a rivivere e commentare le avventure dei pomeriggi e delle sere precedenti. Con il fidato quaderno nero sotto mano, il giovane studente era solito prendere appunti e disegnare mappe nei ritagli di tempo, mai abbastanza per il piacevole hobby del gioco di ruolo, al punto che Richard decise di fare un ulteriore passo avanti e unire l’utile al dilettevole.
La Clear Creek High School disponeva di un corso di BASIC. Attraverso dei terminali, gli studenti potevano collegarsi a un mainframe PDP-11 di DEC (Digital Equipment Corporation) e, grazie a un sistema di time sharing, sfruttarne le risorse. In un mondo in cui persino le aziende più importanti compravano “tempo macchina” dai colossi come General Electric, piuttosto che dotarsi di pesanti, ingombranti e costosissimi mainframe, le telescriventi a cui ebbe accesso Richard erano lo stato dell’arte. La rivoluzione dei microcomputer (termine allora in voga, e poi declinato, utilizzato per indicare i computer di ridotte dimensioni rispetto agli ingombranti e onerosi mainframe) stava per iniziare e avrebbe reso immediatamente tutta questa tecnologia obsoleta ma, prima che il cambiamento arrivasse nelle scuole, ci sarebbe voluto ancora molto tempo.
Curiosamente, solo una manciata di anni prima, anche un giovane di nome William Henry Gates III aveva appreso BASIC su una telescrivente Teletype Model 33. Il giovane, soprannominato “Bill”, si era già distinto da ragazzino per l’innata capacità di mandare in crash i sistemi su cui metteva le mani e avrebbe presto mostrato di saper sfruttare commercialmente il linguaggio che i suoi creatori, i professori Kemeny e Kurtz, avevano deciso di distribuire liberamente.
Nonostante il disinteresse per l’informatica e grazie al campo estivo presso l’Università dell’Oklahoma, le capacità di programmazione di Richard erano ormai superiori a quelle necessarie per seguire le lezioni organizzate nella scuola, al punto che persino i docenti avevano poco da insegnare. Per questo motivo, il giovane escogitò un’idea azzardata che gli avrebbe consentito di lavorare autonomamente ai computer e unire la propria passione per il gioco di ruolo alle necessità scolastiche.
Il ragazzo propose quindi al preside di poter personalizzare il proprio percorso scolastico per quanto riguardava l’informatica: avrebbe cercato di programmare un gioco su computer per la fine di ogni semestre e questo gli sarebbe valso una A. Di fronte al grande interesse del giovane, il dirigente scolastico accettò. Fu persino necessario forzare un po’ le regole, inserendo il corso di informatica, a cui il ragazzo avrebbe partecipato da solo, come corso di lingue straniere. Ma in poco tempo Richard si trovò a scribacchiare appunti sul suo primo programma, D&D 1, in attesa che il sistema gli concedesse del tempo macchina per lavorare.
È difficile, al giorno d’oggi, immaginare correttamente come potessero funzionare i prototipi scritti dal giovane Garriott. Le telescriventi a cui aveva accesso erano prive di monitor: erano delle macchine da scrivere azionate a distanza dal mainframe a cui erano collegate e l’output del programma veniva quindi stampato su nastri di carta continua. Ancora peggio: le telescriventi, come le loro antenate macchine da scrivere, non avevano capacità grafiche di alcun tipo, ma solo un set predeterminato di martelletti capaci di stampare singoli caratteri ASCII.
I giovani Richard e Robert avevano già avuto un contatto con i primissimi videogiochi. White: “We held meetings at the TRW building across from NASA and they gave us access to the main frames and taught us how to program. We actually got pretty good, focusing mostly on Fortran and some basic programming. We even tried our hand at wire frame graphics. We would often dial into the University of Houston computers and play an ASCII Star Trek game.” “Prendemmo parte a dei meeting presso l’ala di training della NASA e ci diedero accesso ai mainframe e ci insegnarono come programmare. Diventammo abbastanza bravi, concentrandoci soprattutto sul Fortran e sulla programmazione in BASIC. Provammo anche a lavorare con la grafica wire frame. Spesso ci collegavamo con i computer dell’Università del Texas e giocavamo a un gioco ASCII di Star Trek.”
Programmato nel 1971 da Mike Mayfield, Star Trek era ispirato all’omonima serie televisiva con protagonisti i membri dell’equipaggio dell’astronave spaziale Enterprise. L’idea alla base del gioco era il frutto di un lavoro di squadra fatto da Mayfield e da alcuni suoi compagni di scuola, ma era stato Mike da solo, nell’estate del 1971, a scrivere il programma. Collegandosi irregolarmente ai mainframe dell’Università della California, Mayfield aveva programmato tutto in poche settimane.
Il suo esperimento sarebbe rimasto sconosciuto se Mike non avesse comprato un piccolo, ma innovativo calcolatore portatile, l’HP-35, e non si fosse recato presso gli uffici locali della Hewlett-Packard per chiedere qualche dritta sull’utilizzo del suo nuovo hardware. In una di queste visite, il personale dell’ufficio offrì a Mayfield di utilizzare del tempo macchina per scrivere una versione del suo gioco Star Trek sul loro HP 2000C. Anche quest’ultimo era un sistema di time sharing basato sul linguaggio BASIC e il lavoro di Mayfield venne incluso in una libreria di software distribuito pubblicamente da HP con il nome di STTR1.
Come spesso accadde nei primordi della storia dei videogiochi , il programma di Mayfield passò di mano in mano, e finì all’attenzione di appassionati programmatori che si dilettarono nel tradurlo e portarlo su altri sistemi. Il primo passaggio avvenne grazie a David H. Ahl e Mary Cole, che lo riscrissero perché funzionasse sui sistemi DEC e poi lo distribuirono con delle newsletter. Improvvisamente popolare, una versione di Star Trek di Mayfield era arrivata nei sistemi informatici dell’Università di Houston, dove Richard e Robert White ebbero modo di provarla verso la fine del 1977.
Star Trek era un gioco dotato solamente di grafica e interfaccia utente testuale. La mappa spaziale in cui si svolgevano i combattimenti tra l’astronave guidata dal giocatore e quelle nemiche, era una griglia di dieci righe per dieci colonne, delimitata da asterischi e nella quale ogni casella era rappresentata da un puntino. L’astronave del giocatore era rappresentata dalla lettera E, presumibilmente l’iniziale di Enterprise, l’astronave comandata da Kirk nel telefilm a cui Mayfield si era ispirato, mentre le navi nemiche erano rappresentate da una K, presumibilmente l’iniziale dei Klingon, una delle razze ostili più apprezzate dal pubblico della serie TV.
Il giocatore interagiva con il programma utilizzando delle hotkey, le iniziali dei comandi da eseguire, come W per Warp Engine, ossia l’attivazione del motore a curvatura per viaggiare tra le stelle, oppure T per Photon Torpedo, per lanciare i micidiali siluri fotonici verso i nemici.
Con un sistema molto simile a questo, Richard decise quindi di rappresentare i mostri o gli oggetti del suo gioco di ruolo con delle semplici lettere. I goblin, ad esempio, vennero rappresentati da un G, mentre la A indicava le formiche giganti (Giant Ant). È assai singolare come il giovane riuscì a sviluppare, parallelamente e indipendentemente, un sistema di rappresentazione molto simile a quello scelto da altri programmatori, come quelli di Rogue , basato sulla visuale dall’alto e l’utilizzo dei caratteri ASCII per disegnare mappe e dungeon.
Analogamente a Star Trek, l’interazione tra giocatore e programma consisteva nella pressione di singoli tasti (A per attacco, N, S, E, W per spostarsi nelle quattro direzioni cardinali) dopo di che il terminale trasmetteva al mainframe il comando e il programma veniva eseguito creando l’output su carta e ristampando la mappa aggiornata. Il sistema di gioco era quindi necessariamente a turni e ogni turno era scandito dall’esecuzione di una singola azione che richiedeva decine di secondi per essere computata e perché il risultato venisse stampato su carta.
Richard Garriott: “You had to wait 10-30 seconds for each new “frame”… very low “framerate”. “Hulking” is the right word… by today’s standards, unbelievably slow. Coupled with that 300 baud accoustic modem!” “Dovevi aspettare 10-30 secondi per ogni nuovo frame… un framerate veramente basso. Grosso e goffo sono la parola giusta… per gli standard di oggi, incredibilmente lento. Accoppiato con quella di un modem acustico da 300 baud.”
Mentre lo studente affrontava per la prima volta la difficoltà di creare un gioco in BASIC, l’informatica prese un’improvvisa accelerazione.
Charles Ingerham Peddle era un giovane e brillante ingegnere statunitense che si era fatto le ossa in General Electric negli anni d’oro della vendita di servizi di time sharing. Constatando che il mercato stava cambiando e i servizi che avevano fatto la fortuna di GE erano di anno in anno meno richiesti, Peddle lasciò la compagnia per entrare in Motorola, dove fece parte del team di Thomas H. Bennett che sviluppò il MC6800, un ottimo chip che fece decollare la compagnia, spingendola nell’olimpo delle aziende di semiconduttori insieme a Intel e Texas Instruments.
A metà degli anni ’70, i chip erano ancora molto costosi e questo ne limitava l’utilizzo a sistemi informatici di alto profilo. Peddle, intuendo che un chip a basso costo avrebbe potuto rivoluzionare il mercato, decise di lasciare Motorola ed entrò in MOS Technology, una nuova compagnia di semiconduttori che aveva come missione aziendale la produzione di chip economici.
Con ingegneri e tecnici come Rod Orgill, Wil Mathys e Bill Mensch (uno dei principali contributori al progetto di Motorola MC6800), il team guidato da Peddle riuscì a creare un nuovo chip, il MOS 6502, che non solo poteva essere venduto con profitto a 25$ (a fronte dei 170$ di Motorola 6800 e oltre duecento dell’Intel 8080) ma poteva gareggiare ad armi pari con i chip della concorrenza e, in alcuni casi, vantare performance persino migliori.
I prodotti low cost di MOS furono il motore della rivoluzione informatica. Con chip così economici, diveniva improvvisamente possibile usarli embebbed in altri sistemi. Uno dei primi usi del 6502 fu da parte della nascente comunità di hacker, per creare dei microcomputer artigianali.
Il passo da questi primi esperimenti a prototipi commerciali fu assai breve. Peddle stesso si rese conto della possibilità, ma i vertici di MOS erano refrattari all’avventura nel mercato di nicchia dei microcomputer e Motorola si era presto mossa per schiacciare la competizione, portando MOS in tribunale e costringendo la compagnia di Peddle a un oneroso accordo extragiudiziale. Solo l’acquisto di MOS da parte di una compagnia di calcolatrici di nome Commodore, fondata e guidata da Jack Tramiel, un imprenditore polacco naturalizzato statunitense, diede all’ingegnere Peddle la possibilità di fare il grande passo.
In verità, Tramiel aveva comprato MOS solo per verticalizzare la produzione delle calcolatrici e poter così competere ad armi pari con Texas Instruments. Quando Peddle cercò di spiegare al CEO di Commodore che i microcomputer avrebbero potuto essere un nuovo mercato vergine in cui riposizionarsi, con l’enorme vantaggio di avere l’unico chip low cost sul mercato, Tramiel fu impressionato dall’intuizione del suo ingegnere e diede l’ok per la produzione di un microcomputer.
Il caso volle che, contemporaneamente, in un garage di Palo Alto, una coppia di giovani hacker stesse pasticciando con il MOS 6502 per creare un kit per l’assemblaggio di un microcomputer. Si trattava dell’Apple I di Steve Wozniak e Steve Jobs. I due erano noti a Peddle perché Wozniak aveva avvicinato l’ingegnere e aveva chiesto informazioni su come usare la sua CPU e aveva avuto un notevole aiuto per sviluppare il suo prodotto artigianale.
Per andare velocemente sul mercato con un prodotto finito, e battere tutta la concorrenza, Peddle propose a Tramiel di acquistare il prototipo dei due Steve, migliorarlo e produrlo in massa. Le trattative presero il via, ma Jobs era molto ambizioso e non accettò le condizioni di Tramiel. Apple avrebbe potuto essere acquistata da Commodore, ma non andò così.
Peddle dovette fare a meno del prototipo di Wozniak e Jobs e, velocemente, creò il Commodore PET, un microcomputer potente e relativamente economico, dotato di lettore a nastro magnetico e una tastiera molto simile a quelle delle calcolatrici che Tramiel si ostinava a produrre, ma che stavano avendo problemi sempre maggiori per via della competizione con Texas Instruments. Intuendo che il microcomputer venduto senza un sistema operativo adeguato non avrebbe avuto molte possibilità, all’ultimo momento l’ingegnere di Commodore decise di inserire nella ROM del PET una versione di BASIC scritta da una piccola software house di nome Micro-Soft. Bill Gates era già noto nell’ambiente informatico perché aveva portato il BASIC sull’Altair 8800 e il suo lavoro era stato molto apprezzato, talvolta da chi non aveva regolarmente acquistato la costosa licenza d’utilizzo.
Jobs e Wozniak, invece, avevano abbandonato il loro rudimentale kit di assemblaggio e, ottenuti dei fondi da parte di alcuni venture capitalist tra cui Don Valentine, lanciarono il loro Apple II. Anche questo microcomputer era basato sul MOS 6502 e aveva caratteristiche molto simili al PET, sia come memoria disponibile (da 4 a 64K massimi), che come supporto per il lettore a nastro magnetico.
Entrambi i fondatori di Apple avevano avuto un rapporto lavorativo con Atari di Nolan Bushnell. Jobs aveva lavorato come tecnico riparatore, mentre Wozniak aveva creato lo schema logico per il gioco Breakout (1976). Quando i due si misero al lavoro sul minicomputer Apple II, parve a entrambi naturale creare una piattaforma che disponesse degli strumenti necessari per creare giochi. Wozniak scrisse quindi un dialetto, Integer BASIC, con capacità grafiche e funzionalità a colori (16 nella modalità a bassa risoluzione, 4 ad alta) ma privo delle operazioni necessarie per eseguire calcoli in virgola mobile.
Parallelamente, anche la catena di negozi di Radio Shack volle proporre un prodotto di questo tipo. I delegati di RS contattarono Commodore. Ancora una volta, Tramiel fu irremovibile nelle proprie richieste e l’accordo saltò, costringendo RS a fare da sé. I tecnici di Tandy Corporation svilupparono velocemente il TSR-80, un microcomputer basato su un altro chip low-cost, lo Zilog Z-80 disegnato da Federico Faggin (che sarebbe stato usato molto nei videogiochi, sia su arcade come Pac-Man, Galaxian e Galaga che su console come Sega Master System e GameBoy), ma, diversamente dal PET e da Apple II, dotato di poca RAM.
Nel 1977, quindi, tre diversi minicomputer vennero commercializzati: l’Apple II di Steve Wozniak e Steve Jobs, il TSR-80 di Tandy Corporation, prodotto e venduto dalla catena di negozio Radio Shack, e il Commodore PET di Chuck Peddle, il primo passo nel mercato dell’informatica della compagnia fondata dall’imprenditore Jack Tramiel.
Tutti e tre i computer avevano il BASIC come caratteristica comune, perché anche TSR-80 aveva il proprio dialetto, basato su Tiny BASIC, una versione scritta appositamente per macchine dotate di poca memoria RAM. La scelta di Commodore, però, si era rivelata la migliore e nel giro di un anno dall’uscita tutti i computer della Trinità (così venne chiamato il tris formato da PET, Apple II e TSR-80) si erano dotati di una versione di BASIC scritta appositamente da Micro-soft. Anche Wozniak, con un certo disappunto, aveva dovuto rinunciare alla propria versione di BASIC a favore di quella di Gates che, per quanto riguarda i giochi, aveva una marcia in più, potendo eseguire i calcoli in virgola mobile.
Le lunghe pause necessarie perché il mainframe a cui erano collegati i terminali della Clear Creek High School concedesse a Richard nuovo tempo macchina per elaborare il programma, memorizzato su rotoli di carta , davano al giovane il tempo per studiare il comportamento del proprio codice e immaginare come modificarlo e migliorarlo. Il sistema che utilizzava, inoltre, essendo basato su carta, non consentiva la correzione degli errori. Ogni volta che il programmatore digitava un carattere, questo veniva subito impresso sui costosi rotoli di carta sotto forma di trafori che, chiaramente, non potevano essere cancellati. La programmazione era quindi incredibilmente lunga, tediosa e richiedeva tanta pazienza.
Nelle lunghe attese Richard accarezzava con la fantasia la possibilità di avere un microcomputer tutto per sé, in modo da poter procedere più speditamente e non essere vincolato dagli orari e dai calendari scolastici.
Tra i tre computer della Trinità, Apple II era certamente il più interessante. Dotato di qualità grafiche che né PET né TSR-80 avevano, una tastiera molto più comoda di quella riciclata dalle calcolatrici che Commodore considerava ancora il proprio mercato principale, molta più memoria del microcomputer di Tandy Corporation, Apple II era una macchina concepita da uno dei primi sviluppatori di videogiochi con lo scopo, tra le altre cose, di poter eseguire videogiochi.
Era la scelta ideale, ma il modello base costava 1.298 dollari, pari, come capacità di acquisto, a 4.380 dollari del 2017. Per di più, il padre Owen, che pure aveva tirato un respiro di sollievo vedendolo finalmente interessato all’informatica e alla programmazione, non aveva una buona opinione sui videogiochi.
Con l’avvicinarsi dell’estate del 1979 e la fine dell’anno scolastico, Richard iniziò a considerare con ansia la propria situazione: la fine degli studi implicava la perdita dell’accesso al terminale e quindi la sospensione dei suoi esperimenti, ormai giunti a oltre venti versioni del suo prototipo iniziale D&D 1. Solo l’acquisto di uno dei nuovi microcomputer gli avrebbe consentito di continuare a lavorare anche nella pausa estiva, ma questo non sarebbe mai stato possibile senza il nulla osta del padre.
Preso coraggio, Richard entrò nello studio del padre e, come aveva fatto all’inizio dell’anno scolastico quando era entrato nell’ufficio del Preside, propose un patto: avrebbe continuato a ottenere buoni risultati a scuola e portato a termine la programmazione del suo gioco nell’ultima versione, la più complicata, rendendola priva di bug e perfettamente funzionante. In cambio i genitori avrebbero acquistato un minicomputer.
Owen accettò e il figlio non lo deluse. I voti rimasero alti e gli consentirono di iscriversi all’Università del Texas, seguendo le orme del padre e divenendo una matricola del corso di Elettrotecnica. Ma, cosa ancora più importante per Richard, il suo gioco arrivò alla 28esima e ultima versione e resistette ai test senza mostrare bug o malfunzionamenti.
Richard aveva mantenuto la sua parola e ora toccava al padre, il quale non fu da meno, e il giovane Garriott ebbe il suo primo microcomputer.
Un Apple II, ovviamente.

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